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(De la passe à dix à l'ultimate)

 

Situation 1 : passe à dix (transmettre le frisbee)

Situation 2 : le coffre fort ( marquer)

Situation 3 : le carré (marquer)

Situation 4 : jouer un match

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SITUATION 1 : PASSE A DIX (dessin)

- Objectif : introduire les règles de base (sauf la marque).
- Organisation : équipes de 3 ou 4 joueurs / 1 frisbee / cônes / maillots.
-
Tâche(s) élèves :
. Récupérer /
lancer le frisbee.
. Introduire après chaque séquence de jeu deux nouvelles règles et les appliquer.
-
Contraintes de départ :
. L'équipe qui réussit à se "transmettre" 10 fois le frisbee a gagné.
.
Tout est permis sauf de " faire mal " aux joueurs et au frisbee (voir sécurité).
- Tâche(s) enseignant :
. Solliciter la réflexion des élèves à travers une série de questions. Par ex. : qui décide qu'il y a une faute ? Comment fait-on à ce moment là ? Que se passe-t-il s'il y a désaccord ? Que se passe-t-il si tous les DEF sont collés au lanceur ?
-Remarques :.
. Il existe des façons plus ou moins directives d'introduire les règles essentielles de jeu. Dans cette situation ouverte de "passe à dix ", on constate que, selon les équipes, une même règle n'apparaît pas en même temps. En définitive, la plupart sont formulées sans ou avec l'aide de l'enseignant.
. L'essentiel est de faire comprendre que toute règle répond à une logique. La règle la plus difficile à installer est, sans aucun doute, celle du coarbitrage avec l'absence d'un arbitre fixe neutre. En effet, elle se heurte aux stéréotypes des autres sports collectifs.

. Voici, à titre d'exemple, de règles verbalisées par des élèves de 2nd B.E.P
    * Le frisbee doit être lancé.
    *Ne pas toucher un autre joueur.
    * Ne pas courir avec le frisbee.
    * Ne pas saisir / toucher le frisbee quand il est déjà tenu dans les mains.
    * Un frisbee au sol appartient à l'équipe qui défendait.

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SITUATION 2 : COFFRE-FORT (Dessin) / (Vidéo)

- Objectif : introduire la zone de marque avec un sens de progression.
- Organisation : équipes 4 joueurs avec 3 frisbees / cônes / maillots. Deux équipes s'affrontent en parallèle.
- Tâche(s) élèves :
1er tps (sans opposition).
.(AT) amener tous les frisbees dans la zone de marque (le coffre).
2ème tps (avec opposition)
. (AT) idem
. (DEF) intercepter ou faire tomber le frisbee.
. (AT/DEF) appeler les fautes de contact.
- Contraintes :
. L'équipe qui amène la première les 3 frisbees dans la zone de marque gagne.
. (AT) tout frisbee au sol doit être ramené au départ
(pas lancé).
. (AT) le joueur frisbee en main doit arrêter sa course le plus tôt possible.
. (DEF) pas de circulation dans la zone de marque.
. (DEF) aucun contact sur les joueurs et le frisbee tenu.
- Tâche(s) enseignant :
. Compter à voix haute et en direct les frisbees rentrés (possibilité de mettre des élèves à ce rôle).
- Critères de réussite :
. (AT) Différentes organisations de progression sont expérimentées.
- Evolution :
. Introduire / augmenter le nombre de DEF
(Dessin S2).
. Augmenter la distance.
. Diminuer le nombre de frisbees.
. Varier la largeur / profondeur de la zone de marque (circulation libre pour le DEF s'il y a un AT ou que le frisbee traverse la zone).
. Mise en place d'une deuxième zone de marque et possibilité pour les DEF de marquer (terrain d'Ultimate).
-
Remarque : cette situation est particulièrement stimulante pour la réflexion et la mise en place de stratégies collectives de progression du frisbee.

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SITUATION 3 : LE CARRE (dessin)

- Objectif : introduire la zone de marque (sans sens de progression)
- Organisation : équipes de 4 / un 1/4 terrain de football / cônes / maillots / 1 frisbee.
- Tâche(s) élèves :
. Jouer un match.
. Auto / coarbitrer (une règle au départ ; celle du 0 contact).
- Contrainte :
.(DEF) aucun DEF dans la zone de marque si le frisbee ne la traverse pas ou si il n'y a pas d'AT.
- Règlement :
(Option 1)
Si point marqué : le frisbee repart d'une porte d'entrée située à 15m de la zone de marque.
(Option 2)
Si point marqué : le frisbee est relancé de la périphérie de la zone de marque par le joueur qui vient de marquer sur un joueur de l'équipe qui attaque à présent.
Au départ et obligatoire
. (DEF)  un seul sur le possesseur du frisbee.
. (DEF)  distance de charge = un bras tendu.
. (AT)  un point si le frisbee est saisi dans la  zone de marque à la suite d'une passe d'un autre AT.
.(DEF / AT) :  0 contact.
Le frisbee est au sol
. Seul un AT peut le ramasser. C'est ce même AT qui  devient obligatoirement le lanceur.
Perte du frisbee
Si la passe de l'AT n'arrive pas (y compris sur un contre du DEF qui fait tomber le frisbee).
Dans la zone de  marque
. Si contre dans la zone de marque = "Turnover" = le lanceur doit effectuer une passe de la bordure du carré pour le remettre en jeu.
Faute ou infraction
.Le jeu s'arrête si une faute / infraction est appelée - Tous les joueurs se "statufient" ; le jeu reprend par un "check".
- Consigne(s) :
. (Lanceur) : "prendre son temps pour lancer". Avoir un
"contact visuel" avec le futur réceptionneur.
. (DEF) : "surveiller" un AT /
"couper" la communication entre le lanceur et l'AT.
- Tâche(s) enseignant :
. Arbitrage d'accompagnement (voir
coarbitrage)
. Solliciter la réflexion des élèves en fonction des comportements observés : pourquoi l'ultimate tombe à terre ? (lancer précipité ; maladresse du réceptionneur ; rôle actif des DEF ; techniques de lancer ou de réception inappropriées ou insuffisamment maîtrisées...) ; comment récupérer le frisbee... ?
. Observer les types de lancers les plus utilisés ; vérifier s'il y a une évolution durant la séance.
. Observer s'il y a une évolution dans la qualité du lancer :
+/- précipitation ou +/- de passes successives réussies .
 - Critères de réussite :
Au bout de 3 matches les élèves sont capables :
. De saisir le frisbee technique « mâchoire » (
quand elle est adaptée).
. D'adopter  une attitude d'attente pour lancer le frisbee.
- De signaler oralement, à voix audible, la faute de contact.
 - Evolution/remarque(s) :
. Règles introduites au fur et à mesure en fonction des réalisations.

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SITUATION 4 : JOUER UN MATCH (dessin)

- Objectif : vivre une situation globale
- Organisation : équipes de 6 joueurs (4 sur le terrain) / un terrain de 20m de large sur 35m de long / cônes / maillots.
- Tâche(s) élèves :
. Jouer un match.
. Auto / coarbitrer  le match (au départ une seule règle).
- Règlement : adapté et évolutif en fonction des réalisations des élèves
. On change de camp à chaque point = après un point on change de zone de marque.
. Si contre d'un DEF dans la zone de marque = le lanceur de l'équipe qui attaque à présent revient sur la ligne de but.
. Voir
règlement et coarbitrage
- Consigne(s) :
. "Vous devez faciliter la continuité du jeu et avoir une influence + sur celui-ci "
-Tâche(s) enseignant :
. Arbitrage d'accompagnement sans sifflet
. Idem situation précédente.
 - Critères de réussite :
. Idem situation précédente.
 - Evolution/remarque(s) :
.Attention au terrain trop long qui entraîne des passes longues et une dépense physiologique très importante par rapport au potentiel physiologique des élèves.
. Insister pour que les équipes soient mixtes et pour que le nombre de filles sur le terrain soit équilibré chez les deux équipes.