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- Objectif : introduire les règles de base (sauf la marque).
- Organisation : équipes de 3 ou 4 joueurs / 1 frisbee / cônes
/ maillots.
- Tâche(s) élèves :
. Récupérer / lancer le
frisbee.
. Introduire après chaque séquence de jeu deux nouvelles règles
et les appliquer.
- Contraintes de départ :
. L'équipe qui réussit à se "transmettre" 10
fois le frisbee a gagné.
. Tout est permis sauf de " faire mal " aux joueurs
et au frisbee (voir sécurité).
- Tâche(s) enseignant :
. Solliciter la réflexion des élèves à travers une
série de questions. Par ex. : qui décide qu'il y a une faute ?
Comment fait-on à ce moment là ? Que se passe-t-il s'il y a désaccord
? Que se passe-t-il si tous les DEF sont collés au lanceur ?
-Remarques :.
. Il
existe des façons plus ou moins directives d'introduire les règles
essentielles de jeu. Dans cette situation ouverte de "passe à dix
", on constate que, selon les équipes, une même règle
n'apparaît pas en même temps. En définitive, la plupart sont
formulées sans ou avec l'aide de l'enseignant.
. L'essentiel
est de faire comprendre que toute règle répond à une logique.
La règle la plus difficile à installer est, sans aucun doute,
celle du coarbitrage avec l'absence d'un arbitre fixe neutre. En effet, elle
se heurte aux stéréotypes des autres sports collectifs.
. Voici,
à titre d'exemple, de règles verbalisées par des élèves
de 2nd B.E.P
* Le frisbee doit être lancé.
*Ne pas toucher un autre joueur.
* Ne pas courir avec le frisbee.
* Ne pas saisir / toucher le frisbee quand il est déjà
tenu dans les mains.
* Un frisbee au sol appartient à l'équipe
qui défendait.
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