Règlement
officiel internationnal![]()
Règlement pour comprendre et démarrer de suite![]()
Adaptation pédagogique du règlement
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Introduction : le vocabulaire utilisé dans le règlement (ou dans des sites liés à l'ultimate) peut prêter à confusion pour un enseignant d'E.P.S. C'est pourquoi je vous recommande de bien intégrer le petit glossaire ci-dessus avant de vous plonger dans le règlement officiel. Vous pouvez aussi aller à la page SPECIFICITE qui vous donnera un aperçu des règles particulières qui font qu'un cycle d'Ultimate peut fort bien servir de départ à tout sport collectif où il y a libre circulation de tous les joueurs dans tout l'espace de jeu. Appel : au sens d'annoncer à voix haute une faute, une infraction, un temps mort. Check : le marqueur pose la main sur le disque pour annoncer
que le lanceur peut jouer le disque. Compter : à voix haute le lanceur. Disque : frisbee Faute : seul le joueur victime de la faute peut l'appeler
(coarbitrage). Cependant, s'il ne le fait pas, le joueur responsable de la faute
doit la signaler (auto-arbitrage). Les autres joueurs n'ont pas à intervenir. Infraction : à la différence de la faute, tous les joueurs sur le terrain peuvent appeler une infraction. Interception : toute action défensive qui empêche le frisbee d'arriver (cela inclut les gestes où le DEF dévie le disque pour le faire tomber. Marqueur : le DEF qui marque le lanceur et non un AT
sans disque. Réception : au sens de rattraper le disque. |
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Avant d'aller faire sa connaissance - car un peu indigeste pour des non initiés (Télécharger) - je vous conseille de commencer par regarder FAQ et le réglement un peu simplifié. |
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Manuel du jeune officiel 2008/2012 (télécharger). Le jeune officiel n'arbite pas les joueurs (principe du co-arbitrage). Différences entre le jeu fédéral et scolaire Nombre et dimension : le nombre de joueurs sur le terrain correspond à celui du jeu en salle mais le terrain est plus grand (approximativent +30%). En fédéral il y a 7 joueurs sur le terrain. Mixité : le principe de mixité filles / garcons est imposé en collège (présence en jeu obligatoire de 2 filles ; ce qui n'est pas le cas dans les compétitions jeunes Changement de joueurs : il est possible de faire des changements de joueurs sur un turn-over (changement de possession du frisbee dans le jeu) à partir de 2'30 de jeu (collège) et 4' (lycée). En fédéral, ces changements ne sont autorisés qu'aprés un point marqué ou à la suite d'une blessure. Le marcher : un joueur qui réceptionne le frisbee en course, fait plus de 3 foulées puis lance fait marcher. Ce n'est pas toujours le cas en fédéral. Dans sa phase de décélération un joueur peut lancer le frisbee (parfois il faut plus de 3 foulées pour s'arrêter totalement). Par contre il n'a pas le droit de changer de direction pendant cette phase ni, évidemment, de réaccélérer. Le compte : en fédéral, lorsque le marqueur (celui qui défend sur le lanceur) ou le lanceur commettent une faute, suivant que cette faute est contestée ou non, le compte ne reprend pas forcément là où il s'est arrêté. Rien en UNSS. |
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Ne pas appliquer toutes les règles : voir chapitre ci-dessous sur l'adaptation pédagogique du réglement. (Télécharger) |
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. Le zéro contact doit être absolument respecté. . Supprimez le compte. Le débutant, naturellement, a tendance à lancer trop rapidement le frisbee et il a besoin d'apprendre à prendre l'information ("respiration perceptive"). . Augmentez la distance de charge minimale du marqueur (un disque normalement) pour une distance équivalente au bras tendus horizontalement, disque dans les mains. La situation devient "techniquement" gérable pour le lanceur. Le zéro marquage est aussi une solution à condition qu'il se situe dans une situation d'infériorité numérique contre les DEF (ex. : 3AT surveillés par 3DEF + un lanceur). . Le marcher : la règle dit "s'arrêter le plus rapidement avec le frisbee tenu". Une grande tolérance doit être installée. . Le coarbitrage : débuter
par une seule règle facile. Le zéro contact, par exemple. |
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Un attaquant intercepte (sans le faire tomber) le frisbee dans la zone de marque : le point est-il marqué ? OUI Un attaquant réceptionne frisbee et dans sa course pour s'arrêter pénêtre dans la zone de marque : le point est-il marqué ? NON. Il doit revenir sur la ligne d'entrée de la zone de marque en y mettant au moins un pied. Alors il peut le jouer immédiatement. Un attaquant et un défenseur attrapent le frisbee ensemble : à qui est le frisbee ? A l'attaquant. Frisbee contré : quelle équipe le joue ? Le frisbee est contré par un défenseur qui n'arrive pas à le maîtriser. Le frisbee tombe au sol. C'est l'équipe qui défendait qui récupère quand même le disque puisque la passe n'est pas arrivée. Frisbee au sol : qui le joue ? Le premier joueur de l'équipe qui défendait qui le ramasse (il prend la responsabilité). Le disque touche le sol et roule dans le terrain : où doit-on le jouer ? A l'endroit où il s'est arrêté. Un lanceur fait un marcher pendant sa passe. Le frisbee est réceptionné par un AT. Le marcher est appelé. A qui revient le disque ? Au lanceur à l'endroit où le frisbee a quitté sa main. En effet, un marcher est considéré comme une infraction (c.a.d. une maladresse). Par contre, si la passe n'arrive pas, il y a "turn over" (avantage). L'engagement vient d'être fait. Le joueur qui vient de recevoir ou ramasser le frisbee doit-il attendre un "check" pour lancer ? NON, simplement marquer un arrêt pour indiquer l'endroit de sa relance. Après un turn-over faut-il faire un "check" ? NON, le disque peut-être joué immédiatement. |