REGLEMENT : QUELQUES POINTS DE REPERE

(Modifié le 13 avril 2012)

2- Le terrain de jeu

       REGLEMENT : ATTENTION AU SENS DES MOTS

 

 

 

1- L'esprit du jeu

L’Ultimate repose par tradition, sur un esprit sportif qui place la responsabilité de l'application des règles de jeu (fair-play) sur chaque joueur. Si la compétition est encouragée, elle ne doit jamais se faire au dépend du respect mutuel entre les joueurs, de l'adhésion au règlement convenu ou du plaisir de jouer. L'objectif des règles de l'Ultimate est de fournir une ligne directrice de jeu. Il est convenu qu'aucun joueur d'Ultimate ne viole intentionnellement les règles de jeu. Il n'existe donc pas de sanctions sévères pour des infractions commises par inadvertance mais plutôt une méthode pour reprendre le jeu dans la situation la plus proche possible de celle rencontrée s'il n'y avait pas eu de faute.

 

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2- Le terrain de jeu

En extérieur : une zone de jeu (64 X 37 mètres) et deux zones d'en-but (18 X 37 mètres).

En salle : une zone de jeu (entre les deux zones du terrain de handball) et deux zones d'en-but.

Les lignes de but sont celles qui séparent la zone de jeu des zones d'en-but. Ces lignes font partie de la zone de jeu.

 

            Lignes de touche et lignes de fond ne font pas partie du terrain de jeu.

 

Une ligne de sécurité est tracée à cinq mètres du terrain de jeu pour s'assurer que les lignes de touche restent dégagées pendant le match.

 

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3- Hors limites

Un disque est considéré hors limite quand son premier point de contact est à l'extérieur du terrain.


Un disque peut survoler en dehors des limites du terrain et revenir sur le terrain de jeu sans pour cela être déclaré hors limite

 

Défenseur : il peut sortir des limites du terrain pour intercepter le disque.


Attaquant : il n'a pas le droit de sortir des limites du terrain pour jouer le disque. Quand un joueur est en l'air, c'est son dernier contact avec le sol qui détermine s'il est à l'intérieur ou à l'extérieur.

Elan : dans le cas de l'élan d'un joueur le menant en dehors des limites après avoir effectué une réception dans les limites du terrain, le joueur est considéré dans les limites. Le joueur reprendra le jeu à l'endroit où il est sorti du terrain.

 

Reprise du jeu après un disque hors limites : le joueur de l'équipe gagnant la possession du disque doit amener le disque à l'endroit de la zone de jeu le plus proche d'où il est sorti et établir un pied pivot à cet endroit.

 

Le lanceur peut pivoter à l'intérieur et à l'extérieur du terrain sans être déclaré dehors du fait qu'une partie de son pied pivot est en contact avec le terrain.

 

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4- Durée de jeu

En extérieur : première équipe à  19 points avec  2 points d’écart (sinon 21points).

En salle : première équipe à  13 points (30’ de jeu). Sinon un cap est fixé (meilleur score + 2 points ; ex. : score après temps réglementaire : 6-6 ; première équipe à 8 gagne).

 

Un temps mort peut être demandé par une des deux équipes après un point et avant l'engagement ou bien, durant le jeu, par le joueur en possession du disque. Un joueur demandant un temps mort doit former un T avec ses mains et annoncer “temps mort ” suffisamment fort pour permettre aux autres joueurs d'entendre la demande.


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5- Remplacement des joueurs

Les remplacements de joueurs peuvent avoir lieu uniquement après un point et avant un engagement,

 

6- Le lancer du disque :

            Le lanceur peut lancer le disque de n'importe quelle façon et dans n'importe quelle direction.


            A l’arrêt, le lanceur a le droit de pivoter autour de son pied pivot dans n'importe quelle direction.

 

            Quand il est compté, le joueur possède un temps limité  pour lancer le disque (cf. 7)

 

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7-   Le compte :

Une fois que le marqueur est à moins de 3 mètres du lanceur, il peut commencer à compter. Cela consiste à appeler “compté” et à compter jusqu'à 8 (en salle) ou 10 (en dehors)  par intervalle d'une seconde. Si le lanceur n'a pas lâché le disque au premier son du mot “ huit ” / “dix”, il y a “ turnover ” avec un check (cf. 10 - définition du check ).


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8- Score :

Un point est marqué chaque fois qu'un AT attrape le fribee dans la zone d'en-but adverse que ce soit à la suite d'une passe d 'un partenaire ou d'une interception (règle toute récente).

 

Un receveur est dans la zone d’en-but si au moment où il prend possession du disque son premier point de contact avec le sol se situe entièrement dans la zone d'en-but.

 

Si, après réception du disque dans la zone de jeu, la course du receveur le pousse dans la zone d’en-but adverse, il doit remettre le disque en jeu sur la ligne de but à l'endroit le plus proche.

 

Un joueur doit être entièrement dans la zone d'en-but et être conscient qu'il a marqué un point. Le point n'est pas marqué si ce joueur joue le disque et provoque un  turnover.

 

 

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9- Engagement :

Signal : l'engagement se fait seulement après que le lanceur et un joueur de l'équipe adverse aient levé la main pour signaler que leur équipe est prête à jouer.

 

L'équipe qui a marqué le point engage. Après chaque point marqué les deux équipes permutent leur sens d'attaque.

 

Les joueurs des 2 équipes doivent rester dans la zone d'en-but qu’ils défendent. Les joueurs de l'équipe qui reçoit doivent avoir un pied sur leur ligne de but et ne pas changer de position.

 

Réception dans la zone de jeu : le joueur qui réceptionne le disque d'engagement dans la zone de jeu doit remettre le disque en jeu de l’endroit  de la réception.

 

Réception dans la zone d'en-but : quand un joueur réceptionne l'engagement dans la zone d'en-but qu'il défend, il doit remettre le disque enjeu de l’endroit de la réception

Echec d'un rattraper après avoir touché le disque : l'équipe qui vient d'engager reprend possession du disque.

 

Tombé sans être touché : quand l'équipe qui reçoit laisse tomber le disque d'engagement, sans l'avoir touché, et que ce disque atterrit dans la zone de jeu, cette équipe prend possession du disque à l’endroit où il s'est arrêté. Si le disque tombe dans la zone d’en-but et roule en dehors des limites, il doit être joué du point où il est sorti

 

Hors limites : quand le disque de l'engagement atterrit en dehors du terrain, sans avoir été touché, l'équipe qui reçoit peut choisir de remettre le disque en jeu sur le point de la zone de jeu le plus proche de sa sortie, sur le point du brick (marque qui se trouve située au milieu du terrain à 20 m de la ligne d'en-but vers laquelle l'engagement est effectué), ou de demander un réengagement ou d'évoquer la règle du “milieu”.

 

Règle du milieu : L'équipe qui reçoit peut choisir de remettre en jeu le disque du milieu du terrain à la hauteur du point où le disque est sorti. Le receveur doit indiquer “milieu” en levant une main au-dessus de sa tête et appeler “milieu” avant de récupérer le disque. Le joueur ramène le disque au point approprié, touche le sol avec le disque, annonce “disque en jeu” et met le disque en jeu. Si le disque est sorti du terrain par les lignes de la zone d'en-but de l'équipe réceptrice, le joueur invoquant la règle du milieu doit remettre le disque en jeu sur la ligne de but.

 

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10- Le contrôle (ou check)

Jeu arrêté : quand le jeu s'arrête autrement que par un point marqué, il reprend au moment où le marqueur touche le disque tenu par le lanceur. Si le lanceur fait une passe avant que le marqueur touche le disque la passe ne compte pas, qu'elle soit réussie ou non. La possession du disque revient au lanceur.

 

11- Changement de possession du disque ( Turnover )

            Sans  check : quand le disque touche le sol ou est intercepté par un DEF (au sens            de saisi ou contré vers le sol).

           EN D'AUTRES TERMES, TOUT FRISBEE QUI N'ARRIVE PAS A  ETRE SAISI ET CONTROLE PAR UN AT EST PERDU.

 

Avec un check : quand le lanceur est compté au maximum, quand le disque est passé de la main à la main d'un joueur à l'autre, quand le lanceur détourne délibérément une passe pour lui-même vers un autre joueur, quand un lanceur rattrape son propre lancer.

 

Avant de lancer, le lanceur doit établir un pied pivot et ne doit pas en changer, jusqu’à ce que le lancer soit  effectué.

 

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12- Possession du disque dans la zone d'en-but défendue :

Si une équipe récupère le disque dans la zone d’en-but qu'elle défend, le lanceur doit choisir immédiatement entre remettre le disque en jeu de l’endroit où il en a pris possession ou de la ligne de but, au point le plus proche.

 

Passe d'un coéquipier : si un joueur réceptionne le disque d'un de ses coéquipiers dans la zone qu'il défend, le joueur ne peut pas revenir sur la ligne de but mais doit relancer le disque d'où il l'a réceptionné.

 

13- Possession du disque dans la zone d'en-but attaquée :

Si une équipe intercepte le disque dans la zone d’en-but adverse, le lanceur doit revenir sur la ligne de but au point le plus proche pour remettre le disque en jeu.

 

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14- Marquage :

Un seul défenseur peut marquer le lanceur. Un joueur est marqueur s'il est à distance de 3 mètres du pied pivot du lanceur et qu'il n'est pas dans les trois mètres d'un autre attaquant.

 

            Un marqueur ne doit pas se mettre “à cheval” sur le pied pivot du lanceur.

 

Un marqueur ne doit pas positionner ses bras de manière à limiter le pivot du lanceur.

 

La partie supérieure du corps du marqueur doit rester au moins à une distance correspondante au diamètre de disque de la partie supérieure du corps du lanceur.

 

15- Droits du joueur en l'air :

Tout joueur qui a sauté et qui retombe au même endroit ne doit pas être gêné par un adversaire. S'il retombe à un autre endroit, il faut que cet endroit soit libre à l'instant et qu'il n'y ait personne sur sa trajectoire au moment de son impulsion.

 

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16- Fautes :

Définition : une faute est le résultat d'un contact physique entre des joueurs d'équipes opposées. Une faute peut être appelée par le joueur qui a été gêné et doit être annoncée en appelant “faute” suffisamment fort, immédiatement après la faute.


Contestation : quand les joueurs concernés par la faute n'arrivent pas à un accord, le disque retourne au dernier lanceur avant la contestation avec un check.

 

Positionnement des joueurs : après qu'une faute soit appelée, les joueurs doivent rester dans la position qu'ils occupaient quand la faute a eu lieu, jusqu'à ce que le jeu reprenne.

 

Comportement agressif : un comportement dangereusement agressif ou imprudent, ne tenant pas compte de la sécurité des joueurs constitue une faute.

 

Faute lors du lancer : une faute peut être appelée quand il y a un contact entre le lanceur et le marqueur avant le lancer (cf. 18).

 

Faute lors de la réception :

                        Si un joueur entre en contact avec un adversaire avant que l'arrivée du disque et empêche alors l'adversaire d’attraper le disque, ce joueur commet une faute.

                        Un joueur ne peut pas placer ses bras au-dessus d’un adversaire pour l’empêcher dans sa tentative d'attraper le disque.  En cas de contact une faute peut être appelée.

 

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17- Infractions :

Appel de l'infraction : une infraction peut être demandée par n'importe quel joueur qui reconnaît qu'une infraction a eu lieu. Le joueur doit immédiatement appeler suffisamment fort “infraction ” ou le nom de l'infraction.

 

Marcher :
            Quand celui qui reçoit fait plus de pas que nécessaire pour s'arrêter après une réception, il marche.

 

            Un joueur qui  reçoit une passe en course puis lance sans s’arrêter en ayant  fait préalablement plus de deux appuis marche.

Le lanceur peut lancer le frisbee dans sa phase de décélération. Mais s'il change de direction pendant sa phase de décélération, il y a marcherwords_flash_new.gif

 

            A l’arrêt, le lanceur doit toujours garder tout ou partie de son pied pivot en contact avec le point du terrain où il a établi son pied pivot. Quand le lanceur perd le contact avec ce point, il y a “marcher ”.

Si le lanceur lance le disque après qu'un marché est été appelé et que la passe n'aboutit pas, la passe compte et il y a "turnover". Si la passe aboutit,  le disque est redonné au lanceur et le jeu reprend après un "check".

 

Contact sur un disque tenu (ou strip) : aucun défenseur ne peut toucher e disque tant que celui-ci est dans les mains d'un joueur.  

       

Obstruction (ou pick) :

            Aucun joueur ne peut établir une position ou se déplacer de manière à gêner le mouvement d’un joueur de l'équipe adverse. Dans le cas d'une obstruction, le joueur gêné doit immédiatement appeler “ obstruction ” (pick”) suffisamment fort

 

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18 - Arrêt de jeu (A qui le disque ?)

Faute lors du lancer : quand une faute est commise par le lanceur ou le marqueur, le jeu s'arrête. Le disque revient au lanceur, après un check (sauf règle de l’avantage).

 

Faute lors de la réception du disque : Si une faute est appelée et n'est pas contestée, le joueur qui subit la faute prend possession du disque à l'endroit où la faute a été commise. Si elle est contestée, le disque revient au lanceur.

 

Fautes simultanées lors de la réception du disque : si une faute est appelée simultanément par l'attaque et la défense sur la même action, le disque retourne au dernier lanceur après un check.

 

Contestation : quand on n'arrive pas à un accord sur un appel, le disque retourne au dernier lanceur avant la contestation après un check.

 

Infractions ou un temps mort : le disque est remis en jeu après un check à l'endroit de la dernière réception du disque avant l'arrêt, à l'exception des cas contraires exposés dans le règlement

 

Disque en l’air : Si une faute, une infraction ou une obstruction est appelée lorsque le disque est en l'air, le jeu continue jusqu'à ce que le disque soit rattrapé. Le jeu continue si l'équipe qui bénéficie de l'appel rattrape le disque avant ou pendant l'appel. C'est au joueur qui a fait l’appel d’annoncer “continuez ” (“ play-on ”) pour indiquer que cette règle est invoquée. Sinon le jeu s’arrête.

 

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19- Ethique :

Si une faute est commise, et non appelée, le joueur qui a commis la faute doit en informer le joueur qui a subit la faute.

 

Il est de la responsabilité des deux équipes de minimiser le temps utilisé entre chaque point et chaque engagement.

 

Dans le cas d'une contestation ou d'un désordre sur le terrain, le jeu doit s'arrêter et reprendre après un check, une fois le litige résolu.

 

Lorsqu'un joueur novice commet une infraction due à son ignorance du règlement, il est d'usage, pour les matchs n'entrant pas dans le cadre d'un tournoi, d'arrêter le jeu et d'expliquer l'infraction et la règle au joueur novice.

 

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 REGLEMENT : ATTENTION AU SENS DES MOTS

 

Appel : au sens d’annoncer à voix haute une faute, une infraction, un temps mort.

 

Check : le marqueur tape le disque pour annoncer que le lanceur peut jouer le disque.

 

Compter : à voix haute le lanceur.

 

Marqueur : le défenseur qui marque le lanceur et non un attaquant sans disque.

 

Réception : au sens de rattraper le disque.


Faute : seul le joueur victime de la faute peut l’appeler (coarbitrage). Cependant, s’il ne le fait pas, le joueur responsable de la faute doit la signaler (auto-arbitrage). Les autres joueurs n’ont pas à intervenir.

 

Infraction : à la différence de la faute, tous les joueurs sur le terrain peuvent appeler une infraction