POUR ALLER PLUS LOIN EN ATTAQUE

 

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Introduction

Observation de départ

           La passe expertewords_flash_new.gif

L'appel expert

             La lignewords_flash_new.gif

 

SITUATIONS sans zone de marque

Situation A : l'appel préparé - 1 Lanceur + 1 AT   words_flash_new.gif

Situation B : l'appel  explosif de facewords_flash_new.gif

 Situation C : l'appel explosif latéralwords_flash_new.gif

 

SITUATIONS AT / DEF avec une seule zone de marque (ZM)

Situation  D : AT / DEF - Recherche de l'alignement  words_flash_new.gif

           Situation  E : AT / DEF - LA PORTE - Recherche de l'éloignement words_flash_new.gif

 

SITUATIONS AT / DEF à stratégie figée

Situation F : la ligne à deux AT + Lanceur 

Situation G : la ligne à trois AT + Lanceur

 

Conclusion

 

INTRODUCTION

- Si bien lancer et réceptionner le frisbee sont des savoir-faire prioritaires en période d'initiation, ils ne suffisent pas pour que la relation lanceur-receveur s'établisse.
- Le lanceur subit une double contrainte réglementaire. Il ne peut pas se déplacer avec le frisbee (règle du marcher) ; il dispose d'un temps limité (règle des 10 secondes en extérieur - 8 secondes en salle). Le facteur essentiel de réussite va résider dans la capacité des attaquants (AT) à organiser leurs déplacements pour offrir des solutions de passe.

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OBSERVATION DE DEPART (Tableau)

-En attaque : les déplacements des partenaires ne sont pas traités par les joueurs. Les AT ne possèdent pas de points de repère spatiaux ou temporaux et sont souvent attirés par la zone de marque. On observe des placements plutôt que des déplacements. Il y a encombrement autour du lanceur. Quand ils existent, les appels sont soit fuyants vers l'avant soit déclenchés simultanément et orientés dans un même espace déjà occupé. La situation est très difficile sur le plan perceptif pour le lanceur ; et ceci d'autant plus qu'il est hésitant dans son lancer.
 
 - En défense : le travail de l'attaque doit se faire en synergie avec celle de la défense. Vous trouverez dans cet autre tableau des indices pour comprendre et intervenir sur les DEF.

- Le lanceur subit une double contrainte réglementaire. Il ne peut pas se déplacer avec le frisbee (règle du marcher) ; il dispose d'un temps limité (règle des 10 secondes en extérieur - 8 secondes en salle). Le facteur essentiel de réussite va résider dans la capacité des attaquants (AT) à organiser leurs déplacements pour offrir des solutions de passe adaptées aux capacités du lanceur. Plus ce dernier possédera un pouvoir d'action important sur le frisbee, plus les espaces d'appel pourront être variés.

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LA PASSE EXPERTE

- Son rôle est d'offrir une solution dans UN ESPACE POTENTIEL DE RECEPTION de plus en plus élargi et varié.
- En Ultimate, la passe qui tend vers l'expertise possède cinq caractéristiques. Elle doit être :
1- Décidée : le lanceur sort de la précipitation du débutant et prend un laps de temps nécessaire pour établir le contact visuel avec le futur réceptionneur. 2- Dans un espace de lâcher vertical et horizontal de plus en plus élargi grâce à la mise en place du pivot et au travail du coup droit. 3- Rencontrer la trajectoire future du réceptioneur afin d'éviter le contre et permettre un appel expert. 4- Dans un espace de plus en plus éloigné de la réception  5- Avec des effets qui autorisent - comme le pivot - les espaces de lacher du frisbee de plus en plus grands.

Tableau indicateurs d'évolution vers l'expertisewords_flash_new.gif

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L'APPEL EXPERT

- Son rôle est d'offrir une solution potentielle de passe " en mouvement " au lanceur.
- En Ultimate, l'appel expert possède cinq qualités. Il doit être :
1- Préparé : l'AT doit masquer sa vraie course d'appel pour feinter le DEF - 2- Explosif pour prendre de l'avance sur le DEF. 3- Décalé dans le temps pour assurer une continuité de la circulation du frisbee. 4- Orienté dans un espace non occupé.  5- Continu jusqu'au "catch" (réception du frisbee)  afin d'être signifiant  pour le lanceur et d'éviter tout contre au dernier moment.

- Notons qu'après un appel non utilisé, l'AT doit venir se replacer dans un espace éloigné du lanceur pour deux raisons essentielles : un risque de reconstitution du phénomène de la grappe ; la perte de tout espace suffisant pour une course d'appel permettant de prendre véritablement de l'élan.

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LA LIGNE  (Dessin)words_flash_new.gif

C'est une organisation collective qui consiste en l'alignement des AT et du lanceur. Ainsi placés, les joueurs libèrent les espaces latéraux à droite et à gauche qu'ils vont utiliser comme espaces d'appel. Elle n'a rien de spontanée et nécessite du temps avant d'être installée.

 

 Voici des indicateurs de progression words_flash_new.gifobservées avec des 3èmes technologiques, avec des élèves pratiquant l'ultimate à l'Association Sportive, avec des 1ère Bac Pro. qui ont eu un cycle de 8 séances ces trois dernières années.

 

Voici comment faire pour faire évoluer le collectif vers une organisation type ligne - en plus des différentes situations présentées ci-dessous -. .

  

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SITUATION A : APPEL PREPARE - 1 lanceur + 1 AT (Dessin)words_flash_new.gif

- Objectif : créer un espace préalable pour faire mon appel / établir le contact visuel
- Organisation : 1 frisbee pour 2  (cônes facultatifs)
- Tâche(s) élèves :
.
(Lanceur) lancer le frisbee dans un espace qui se rapproche de l’espace traversé par l’AT
.
(AT) s’éloigner « tranquillement » du frisbee / contact visuel avec lanceur / déclencher l’appel explosif / « catcher »
- Consigne(s) d'actions:
. (AT)
Répondre à la question « quand je me suis retourné vers le lanceur, à quelle distance étais-je de lui : petite, moyenne, importante ? ».
. (AT)  
Avant tout déclenchement de l’appel explosif, suis-je capable de répondre à la question : le lanceur est « disponible » pour me voir ? .
- Critères de réussite :
. (AT)
Est capable de répondre aux deux questions.
.
(AT) Séparation identifiable entre la phase de préparation, la phase de contact visuel et celle du déclenchement de l’appel.
-
Evolution :
.
Au départ, il est possible de mettre des cônes comme points de repère relatifs à l’éloignement entre le lanceur et l’AT.
.
Ajouter un deuxième AT (Dessin S2)words_flash_new.gif.
-
Remarque :
.
Si l’AT n’est pas capable de répondre aux questions, c’est qu’il n’est pas en mesure d’identifier les éléments pertinents qui lui serviront : ai-je de l’espace pour faire mon appel, le lanceur peut-il me voir ?.

 

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SITUATION B : APPEL EXPLOSIF DE FACE                  (Dessin S2) words_flash_new.gif

- Objectif : mise en place du catch en mouvement vers l’AV (sans ralentissement) / mise en train.
- Organisation : 1 frisbee pour 2 / cônes.
- Tâche(s) élèves :

1ère option  Routine

. (Lanceur) lancer le frisbee dans une zone de réception au passage de l'AT sur le cône balise.
. (Attaquant) saisir le frisbee dans une zone déterminée sans ralentissement.

2ème option  Sous la forme d’un challenge (combien de temps pour réussir 15 passes ? / combien de passes réussies en 2 minutes ?). Déterminer le niveau (N) de difficulté en fonction du projet de progression.

- Consigne(s) :
. (Attaquant) aller chercher le frisbee le plus loin possible devant . Continuer de courir après le catch.
. Cf.
observer le frisbee et intervenir
- Règlement (2ème option) :

Les élèves déterminent leur niveau d'exigence / de difficulté

N1 frisbee touché = frisbee catché = une passe réussie

N2 frisbee catché seulement = une passe réussie

N3 frisbee catché + receveur en mouvement vers l’avant = une passe réussie

- Sécurité :
. (Attaquant) aucun départ si le couloir non libéré.

. (Attaquant) Contact visuel préalable avec le lanceur avant de démarrer l'action.
. (Lanceur)
Contact visuel préalable avec le futur réceptionneur avant de démarrer l'action.
- Tâche(s) enseignant :
.
En fonction des réalisations (lanceur) observer le frisbee et intervenir / receveur
- Critères de réussite :
Au fil des essais / au choix :
. Le temps pour qu'il y ait un total de 15 points au total diminue.
. Le frisbee est "catché" de plus en plus souvent.
. Les receptions du frisbee ont lieu de plus en plus souvent dans la zone de réception.
. L'attaquant ne ralentit pas sa course avant d'avoir saisi le frisbee.
. Les différentes techniques du catch s' installent .

- Evolution :
. Varier la distance de lancer ; le moment déclenchant le lancer ; la largeur de la zone de saisie.
. Imposer le seul coup droit.
. Introduire un défenseur poursuivant.
- Remarques :

. Demander au réceptionneur de continuer à courir est contraire au réglement. C'est cependan un excellent moyen de mettre en place la notion d'appel continu (sans ralentissement). Comme tout apprentissage, il est parfois nécessaire de compartimenter.

. Le timing entre la course de l'attaquant et le lancer est loin d'être évident chez le débutant.

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SITUATION C : APPEL LATERAL EXPLOSIF (Dessin)words_flash_new.gif

- Objectif : accélération brutale de la course avec changement de direction + recherche de courbe dans le lancer (optionnel).
- Organisation : cônes / 1 frisbee pour 2
- Tâche(s) élèves :

1er option : sans DEF (Dessin S2)words_flash_new.gif)

2ème option : avec DEF ; côté de l’appel imposé (Dessin S1)words_flash_new.gif

3ème option : côté du déclenchement de l’appel libre (Dessin S3)words_flash_new.gif

4ème option : introduction d’un appel directe (qui s’éloigne du lanceur) (Dessin S4)words_flash_new.gif
. (Lanceur) lancer le frisbee devant la course de l'AT.
. (AT) course lente jusqu'au carré ;  recherche d'une accélération maximale jusqu'au catch.
. (AT) établir le contact visuel avec le lanceur.

(DEF) intercepter / faire tomber le frisbee (immobile tant que l’AT n’est pas rentré dans le carré). words_flash_new.gif

– Consigne(s) :
. (AT) " explosez ".
- Sécurité :
Le frisbee est rapporté au lanceur (pas lancé)
- Critères de réussite :

Au fil des essais / au choix :

(Lanceur)
. (1er niveau) le frisbee est lancé vers le receveur ou coupe sa trajectoire en arrière.
. (2ème niveau) le frisbee coupe trop en avant la course du receveur qui ne peut l'atteindre.
. (3ème niveau) le frisbee est touché / catché  sans décélération apparente du receveur.
(Receveur)
. L'accélération se met en place et est de plus en plus explosive et ample.
- Evolution :
. Supprimer une porte déclenchant le lancer.
. Mettre plusieurs zones possibles de réception (une AV, une LAT, une AR.
. Réduire la zone de réception jusqu'à ne mettre qu'un seul cône comme point de repère.
- Tâches de l’enseignant :
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. Solliciter l’observation des élèves / un retour sur eux-mêmes sur les différentes stratégies de l’AT pour prendre de l’avance.

- Remarques :
. Plus la distance est grande, plus l'appel exige d'être continu.
. Nécessite un lanceur qui maîtrise les lancers de base.
. Trop de feintes " piétinées " sur place ou de faux départs feintent aussi le lanceur ; d'où des frisbees lancés à contre-pied.  
. Il existe une grande variété de feintes (effet de surprise, fausse piste, départ pivoté AV ou AR).
. Les appels peuvent aussi se faire dans le sens de la profondeur vers la zone de marque adverse (ou appel direct)..
.

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SITUATION D : LA LIGNE  (Dessin) (Vidéo)

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- Objectif : (AT) créer  un espace d'appel latéral favorable ; aérer le jeu
- Organisation : groupe de  3 / 1 frisbee par groupe  / cônes / 
- Tâche(s) élèves :

1er option : sans DEF (Dessin S1)words_flash_new.gif

. (AT) conserver / faire progresser / marquer

2ème option : avec DEF ;  infériorité favorable à l'AT  (Dessin S2)words_flash_new.gif

. (DEF)  Faire tomber le frisbee / l'intercepter

3ème option : égalité numérique AT/DEF

- Contraintes:

. (AT) Si son appel (course demarquante) ne déclenche pas la passe, il doit "couper le moteur" et repasser par la l'axe central  avant de pouvoir de nouveau déclencher un appel (à droite ou a gauche).

. (AT) Un appel est considéré comme terminé quand la course ralentit.

. (DEF) Surveille exclusivement les AT sans frisbee (2ème option)

- Consigne(s) :

. (Lanceur) lancer si contact visuel préalable

. (AT) Avant tout déclenchement de l’appel explosif, suis-je capable de répondre aux questions suivantes :
                   
- le lanceur est « disponible » pour me voir ?
                   - ai-je un AT devant moi ?

.
(DEF) Au moment de chaque passe, suis-je capable de répondre à la question suivante :
                   
- à quelles distance suis-je d’un AT (prêt, loin, très loin) ?
                   - suis-je en mouvement vers un AT (oui / non)
.

 

- Réglement / rotation :

. (AT) déterminent le niveau de difficulté / d'opposition

. L'attaque s'arrête si les conditions décidées ci-dessous  ne sont pas réalisées

. L'AT s'arrête après N  pertes de frisbees successives.

N1 frisbee touché = frisbee catché

N2 frisbee catché seulement

JOKER en + (option) : présence ou non d’un joker par passage (le frisbee n’est pas touché sur la passe – l’équipe AT conserve le fribee. Le jeu reprend par un « check » à l’endroit su dernier lancer. Les AT / DEF reprennent leur place du moment).

- Sécurité :
. (Receveur / lanceur) recherche du conctat visuel avant la passe

- Tâches de l'enseignant :

. Etre vigilant sur le ralentissement de l'appel qui doit conduire à repasser l'axe central / Encourager fortement à l'effort de replacement. Solliciter la réflexion "en action" et "après-coup" des élèves en questionnant : que sollicitent cette situation ? Quellles difficultés avez-vous eues ? Qu'est-ce que vous avez réussi ?  Comment avez-vous fait pour réussir ? ...

- Critères de réussite :

Au fil des essais et de plus en plus
. Mise en place d'une gestion de l'effort (appel / replacement)

. Suppression de grappe autour du lanceur.

. Diminution / suppression des appels à répétition sans replacement / éloignement

. Replacement axial observé dans les situations de jeu global.

- Evolution :
. Suppression de la matérialisation de l'axe central / vers le jeu global 
-
Remarque :
. Dans cette situation particulièrement éprouvante, le rôle du lanceur est déterminant. En effet, si les lancers sont déclenchés trop rapidement, précipités, le risque est double. D'une part, le collectif ne peut pas se reconstituer dans la ligne ; d'autre part, les lancers sont imprécis. L'AT doit aussi se raisonner dans le nombre et le moment de ses appels successifs pour ne pas s'épuiser.

 

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SITUATION E : LA PORTE  (Dessin)

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A la différence de la situation précédente, l'AT doit repasser obligatoirement non par par l'axe central mais par une porte repérable par des cônes située au 2/3 en profondeur.

 

- Objectif : (AT) créer  un espace d'appel favorable ; replacer en profondeur les AT / aérer le jeu
- Organisation : groupe de  3 / 1 frisbee par groupe  / cônes
- Tâche(s) élèves :

1er option : sans DEF (Dessin S1)words_flash_new.gif

. (AT) conserver / faire progresser / marquer

2ème option : avec DEF ;  infériorité favorable à l'AT  (Dessin S2)words_flash_new.gif

. (DEF)  Faire tomber le frisbee / l'intercepter

- Contraintes:

. (AT) Si son appel (course demarquante) ne déclenche pas la passe, il doit "couper le moteur" et repasser par la porte  avant de pouvoir denouveau déclencher un appe.

. (AT) Un appel est considéré comme teminé quand la course ralentit.

. (DEF) Surveille exclusivement les AT sans frisbee

- Consigne(s) :

. (Lanceur) lancer si contact visuel préalable

.(AT) une fois franchi la porte, s'il y a un AT devant, attendre son appel (et le résultat) avant de déclencher le sien.

(AT) Avant tout déclenchement de l’appel explosif, suis-je capable de répondre aux questions suivantes :
                   
- le lanceur est « disponible » pour me voir ?
                   - ai-je un AT devant moi ?

.
(DEF) Au moment de chaque passe, suis-je capable de répondre à la question suivante :
                   
- à quelles distance suis-je d’un AT (prêt, loin, très loin) ?
                   - suis-je en mouvement vers un AT (oui / non)
.

- Réglement / rotation :

. (AT) déterminent le niveau de difficulté / d'opposition

. L'attaque s'arrête si les conditions décidées ci-dessous  ne sont pas réalisées

. L'AT s'arrête après N  pertes de frisbees successives.

N1 frisbee touché = frisbee catché

N2 frisbee catché seulement

JOKER en + (option) : présence ou non d’un joker par passage (le frisbee n’est pas touché sur la passe – l’équipe AT conserve le fribee. Le jeu reprend par un « check » à l’endroit su dernier lancer. Les AT / DEF reprennent leur place du moment).

- Sécurité :
. (Receveur / lanceur) recherche du conctat visuel avant la passe

- Tâches de l'enseignant :

. Etre vigilant sur le ralentissement de l'appel qui doit conduire à repasser la porte / Encourager fortement à l'effort de replacement. Solliciter la réflexion "en action" et "après-coup" des élèves en questionnant : que sollicitent cette situation ? Quellles difficultés avez-vous eues ? Qu'est-ce que vous avez rèussi ?  Comment avez-vous fait pour réussir ? ...

- Critères de réussite :

Au fil des essais et de plus en plus
. Mise en place d'une gestion de l'effort (appel / replacement)

. Suppression de grappe autour du lanceur.

. Diminution / suppression des appels à répétition sans replacement / éloignement

. Replacement observé quand suppréssion de la porte dans les situations de jeu global.

- Evolution :
. Suppression de la porte / vers le jeu global 
-
Remarque :
. Dans cette situation, le rôle du lanceur est déterminant. En effet, si les lancers sont déclenchés trop rapidement, précipités, le risque est double. D'une part, le collectif ne peut pas se reconstituer dans la ligne ; d'autre part, les lancers sont imprécis. L'AT doit aussi se raisonner dans le nombre et le moment de ses appels successifs pour ne pas s'épuiser.

. Au niveau expert (club), les AT non seulement se replacent, mais prennent en considération leur position en profondeur par rapport à leurs partenaires. S'ils ont un AT devant eux, ils éviteront de déclencher une course d'appel et attendront de voir ce qui se passe.

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SITUATION F : LIGNE A DEUX AT + LANCEUR (Dessin)

- Objectif : rechercher une coordination des appels dans l'espace et le temps.
- Organisation : cônes - frisbees - maillots
- Tâche(s) élèves :
. (AT) déclencher l'appel dans le couloir / " catcher " le frisbee en dehors du couloir.
. (DEF) attraper / faire tomber le frisbee.
- Rotation :
Lanceur  --- AT --- DEF --- Lanceur
- Consigne(s) :
. (AT) le plus proche du lanceur déclenche le premier appel.
. (AT) ne pas sortir du même côté.
- Contraintes :
. Arrêt du jeu au premier " catch " du receveur ou d'un lancer qui n'arrive pas.
. (AT) replacement obligatoire dans le couloir  si aucun des deux appels aboutit à une passe.
- Critères de réussite :
. Les AT s'éloignent l'un de l'autre.
-
Evolution :
. Augmenter le nombre de DEF / AT.
. Mettre un DEF sur le lanceur.
. Supprimer les cônes.
- Remarques :
. C'est au lanceur d'indiquer qu'aucun des deux appels ne lui convient. Il demande par un geste aux AT qu'il désire que l'alignement offensif se reconstitue.

 

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SITUATION G : LIGNE A TROIS AT + LANCEUR (Dessin)

- Objectif : assurer une " fluidité " de la progression du frisbee.
- Organisation : cônes - frisbees - maillots
- Tâche(s) élèves :
. (AT a/b/c) déclencher l'appel dans le couloir / " catcher " le frisbee en dehors du couloir.
. (DEF) attraper / faire tomber le frisbee.
- Consigne(s) :
. (ATc) déclenche son appel seulement si  un AT a/b réceptionne le frisbee.
- Contraintes :
. (ATa /b) ne peuvent pas évoluer en zone A.
. Arrêt du jeu quand catch en zone A ou frisbee perdu.
. (AT) replacement obligatoire dans le couloir  si aucun des deux appels n'aboutit à une passe.
- Critères de réussite : idem situation D
-
Evolution : . Idem situation D.
-
Remarques : cette situation est particulièrement propice à l'élaboration de combinaisons offensives. Les AT et le lanceur peuvent, avant chaque séquence, décider d'une articulation précise de leurs déplacements.

 

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CONCLUSION

Les objectifs formulés concernaient davantage les AT. Cependant, les situations présentées peuvent aussi servir de moyens pour travailler le développement du sens du placement chez le DEF ainsi que des modes opératoires qui vont rendre son action plus efficace.