POUR ALLER PLUS LOIN EN ATTAQUE
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SITUATIONS sans zone de marque |
Situation A : l'appel
préparé - 1 Lanceur + 1 AT ![]()
Situation B : l'appel explosif de face![]()
Situation C : l'appel explosif latéral![]()
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SITUATIONS AT / DEF avec une seule zone de marque (ZM) |
Situation
D : AT / DEF - Recherche de l'alignement ![]()
Situation
E : AT / DEF - LA PORTE - Recherche de l'éloignement ![]()
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SITUATIONS AT / DEF à stratégie figée |
Situation F : la ligne à deux AT + Lanceur
Situation G : la ligne à trois AT + Lanceur
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- Si bien lancer
et réceptionner le disque sont des savoir-faire prioritaires en période
d'initiation, ils ne suffisent pas pour que la relation lanceur-receveur s'établisse. |
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-En attaque :
les déplacements des partenaires ne sont pas traités par les joueurs.
Les AT ne possèdent pas de points de repère spatiaux ou temporaux
et sont souvent attirés par la zone de marque. On observe des placements
plutôt que des déplacements. Il y a encombrement autour du lanceur.
Quand ils existent, les appels sont soit fuyants vers l'avant soit déclenchés
simultanément et orientés dans un même espace déjà
occupé. La situation est très difficile sur le plan perceptif
pour le lanceur ; et ceci d'autant plus qu'il est hésitant dans son lancer. - Le lanceur subit
une double contrainte réglementaire. Il ne peut pas se déplacer
avec le frisbee (règle du marcher) ; il dispose d'un temps limité
(règle des 10 secondes en extérieur - 8 secondes en salle). Le
facteur essentiel de réussite va résider dans la capacité
des attaquants (AT) à organiser leurs déplacements pour offrir
des solutions de passe adaptées aux capacités du lanceur. Plus
ce dernier possédera un pouvoir d'action important sur le
frisbee, plus les espaces d'appel pourront être variés. |
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- Son rôle
est d'offrir une solution dans UN ESPACE POTENTIEL DE RECEPTION de plus en plus
élargi et varié.
Tableau indicateurs
d'évolution vers l'expertise
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L'APPEL EXPERT |
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- Son rôle
est d'offrir une solution potentielle de passe " en mouvement " au lanceur. - Notons qu'après un appel non utilisé, l'AT doit venir se replacer dans un espace éloigné du lanceur pour deux raisons essentielles : un risque de reconstitution du phénomène de la grappe ; la perte de tout espace suffisant pour une course d'appel permettant de prendre véritablement de l'élan. |
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C'est une organisation
collective qui consiste en l'alignement des AT et du lanceur. Ainsi placés,
les joueurs libèrent les espaces latéraux à droite et à
gauche qu'ils vont utiliser comme espaces d'appel. Elle n'a rien de spontanée
et nécessite du temps avant d'être installée.
Voici des indicateurs
de progression
Voici comment faire pour faire évoluer
le collectif vers une organisation type ligne - en plus des différentes
situations présentées ci-dessous -. . |
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SITUATION A : APPEL PREPARE
- 1 lanceur + 1 AT (Dessin) |
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- Objectif :
créer un
espace préalable pour faire mon appel / établir le contact visuel |
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- Objectif :
mise en place du catch en mouvement vers l’AV (sans ralentissement) / mise en train. 1ère option Routine
. (Lanceur) lancer le disque dans une zone de réception au passage de l'AT sur le cône balise. 2ème option Sous la forme d’un challenge (combien de temps pour réussir 15 passes ? / combien de passes réussies en 2 minutes ?). Déterminer le niveau (N) de difficulté en fonction du projet de progression. - Consigne(s) : Les élèves déterminent leur niveau d'exigence / de difficulté N1 disque touché = disque catché = une passe réussie N2 disque catché seulement = une passe réussie N3 disque catché + receveur en mouvement vers l’avant = une passe réussie - Sécurité
: . (Attaquant) Contact visuel préalable
avec le lanceur avant de démarrer l'action. - Evolution : . Demander au réceptionneur de continuer à courir est contraire au réglement. C'est cependan un excellent moyen de mettre en place la notion d'appel continu (sans ralentissement). Comme tout apprentissage, il est parfois nécessaire de compartimenter. . Le timing entre la course de l'attaquant et le lancer est loin d'être évident chez le débutant. |
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- Objectif
: accélération brutale de
la course avec changement de direction + recherche de courbe dans le lancer
(optionnel). 1er
option : sans DEF (Dessin
S2) 2ème
option : avec DEF ; côté de l’appel imposé (Dessin
S1) 3ème
option : côté du déclenchement de l’appel libre (Dessin
S3) 4ème
option : introduction d’un appel directe (qui s’éloigne du lanceur) (Dessin
S4) (DEF)
intercepter / faire tomber le frisbee (immobile tant que l’AT n’est pas rentré
dans le carré). –
Consigne(s) : Au fil des essais / au choix : (Lanceur) . Solliciter l’observation des élèves / un retour sur eux-mêmes sur les différentes stratégies de l’AT pour prendre de l’avance. -
Remarques : |
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SITUATION D : LA LIGNE (Dessin) (Vidéo)
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A la différence de la situation précédente, l'AT doit repasser obligatoirement non par une porte mais par l'axe central repérable par des cônes mais par une porte située au 2/3 en profondeur.
- Objectif :
(AT) créer un espace d'appel favorable ; replacer en profondeur les AT / aérer le jeu 1er
option : sans DEF (Dessin S1) . (AT) conserver / faire progresser / marquer 2ème
option : avec DEF ; infériorité favorable à l'AT (Dessin S2)
. (DEF) Faire tomber le frisbee / l'intercepter - Contraintes: . (AT) Si son appel (course demarquante) ne déclenche pas la passe, il doit "couper le moteur" et repasser par la l'axe central avant de pouvoir de nouveau déclencher un appel (à droite ou a gauche). . (AT) Un appel est considéré comme teminé quand la course ralentit. . (DEF) Surveille exclusivement les AT sans frisbee
- Consigne(s) : . (Lanceur) lancer si contact visuel préalable
. (AT) Avant tout déclenchement de l’appel explosif,
suis-je capable de répondre aux questions suivantes :
- Réglement / rotation : . (AT) déterminent le niveau de difficulté / d'opposition . L'attaque s'arrête si les conditions décidées ci-dessous ne sont pas réalisées . L'AT s'arrête après N pertes de disques successives. N1 disque touché = disque catché N2 disque catché seulement JOKER : présence ou non d’un joker par passage (le frisbee n’est pas touché sur la passe – l’équipe AT conserve le fribee. Le jeu reprend par un « check » à l’endroit su dernier lancer. Les AT / DEF reprennent leur place du moment).
- Sécurité : - Tâches de l'enseignant : . Etre vigilant sur le ralentissement de l'appel qui doit conduire à repasser l'axe central / Encourager fortement à l'effort de replacement. Solliciter la réflexion "en action" et "après-coup" des élèves en questionnant : que sollicitent cette situation ? Quellles difficultés avez-vous eues ? Qu'est-ce que vous avez rèussi ? Comment avez-vous fait pour réussir ? ... - Critères de réussite : Au fil des essais et de plus en plus . Suppression de grappe autour du lanceur. . Diminution / suppression des appels à répétition sans replacement / éloignement . Relacement axial observé quand suppression de la porte dans les situations de jeu global.
- Evolution : |
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SITUATION E : LA PORTE (Dessin) (Vidéo)
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A la différence de la situation précédente, l'AT doit repasser obligatoirement non par une porte mais par l'axe central repérable par des cônes mais par une porte située au 2/3 en profondeur.
- Objectif :
(AT) créer un espace d'appel favorabled ; replacer en profondeur les AT / aérer le jeu 1er
option : sans DEF (Dessin S1) . (AT) conserver / faire progresser / marquer 2ème
option : avec DEF ; infériorité favorable à l'AT (Dessin S2)
. (DEF) Faire tomber le frisbee / l'intercepter - Contraintes: . (AT) Si son appel (course demarquante) ne déclenche pas la passe, il doit "couper le moteur" et repasser par la porte avant de pouvoir denouveau déclencher un appe. . (AT) Un appel est considéré comme teminé quand la course ralentit. . (DEF) Surveille exclusivement les AT sans frisbee
- Consigne(s) : . (Lanceur) lancer si contact visuel préalable .(AT) une fois franchi la porte, s'il y a un AT devant, attendre son appel (et le résultat) avant de déclencher le sien.
(AT) Avant tout déclenchement de l’appel explosif,
suis-je capable de répondre aux questions suivantes : - Réglement / rotation : . (AT) déterminent le niveau de difficulté / d'opposition . L'attaque s'arrête si les conditions décidées ci-dessous ne sont pas réalisées . L'AT s'arrête après N pertes de disques successives. N1 disque touché = disque catché N2 disque catché seulement JOKER : présence ou non d’un joker par passage (le frisbee n’est pas touché sur la passe – l’équipe AT conserve le fribee. Le jeu reprend par un « check » à l’endroit su dernier lancer. Les AT / DEF reprennent leur place du moment).
- Sécurité : - Tâches de l'enseignant : . Etre vigilant sur le ralentissement de l'appel qui doit conduire à repasser la porte / Encourager fortement à l'effort de replacement. Solliciter la réflexion "en action" et "après-coup" des élèves en questionnant : que sollicitent cette situation ? Quellles difficultés avez-vous eues ? Qu'est-ce que vous avez rèussi ? Comment avez-vous fait pour réussir ? ... - Critères de réussite : Au fil des essais et de plus en plus . Suppression de grappe autour du lanceur. . Diminution / suppression des appels à répétition sans replacement / éloignement . Replacement observé quand suppréssion de la porte dans les situations de jeu global.
- Evolution : . Au niveau expert (club), les AT non seulement se replacent, mais prennent en considération leur position en profondeur par rapport à leurs partenaires. S'ils ont un AT devant eux, ils éviteront de déclencher une course d'appel et attendront de voir ce qui se passe. |
SITUATION F : LIGNE A DEUX AT + LANCEUR (Dessin) |
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- Objectif :
rechercher une coordination des appels dans l'espace et le temps. |
SITUATION G : LIGNE A TROIS AT + LANCEUR (Dessin) |
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- Objectif : assurer une " fluidité " de la progression du
disque. |
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Les objectifs formulés
concernaient davantage les AT. Cependant, les situations présentées
peuvent aussi servir de moyens pour travailler le développement du sens
du placement chez le DEF ainsi que des modes opératoires qui vont rendre
son action plus efficace. |