LES LANCERS 

POUR BIEN DEBUTER 

LANCER LE FRISBEE

       words_flash_new.gifATTRAPER LE FRISBEE

Choisir son frisbee

1 ou 2 mains ?

words_flash_new.gifLes prises / les trajectoireswords_flash_new.gif

"Mâchoire de crocodile" (2 mains)

Observer le frisbee voler et intervenir

"Coin coin" (1 ou 2 mains)

words_flash_new.gifOBSERVEZ LE FRISBEE ET INTERVENIR words_flash_new.gif

 

LE CONTACT VISUEL words_flash_new.gif

 

SITUATIONS SIMPLES

words_flash_new.gifSituation A : le couloir  sans traversée

words_flash_new.gifSituation B : le couloir relais avec traversée

words_flash_new.gifSituation C : le couloir avec reception en mouvement

words_flash_new.gifSituation D : le couloir (sans opposition) sans changement de statut

words_flash_new.gifSituation E : le couloir (avec opposition) avec changement de statut

words_flash_new.gifSituation  F : pivoter / lancer

words_flash_new.gifSituation  G : attaque defense avec une seul zone de marque

 

         words_flash_new.gifLES VIDEOS SUR CETTE PAGE

Vidéo1 : presque toutes les trajectoires décontextualisées

Vidéo2 : action du bras et du poignet pour incliner le fribee

RETOUR SOMMAIRE

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CHOISIR SON FRISBEE

Quel poids ? : j'utilise des disques de 175 grammes avec des 4èmes sans aucun problème. Vous pouvez aussi faire le choix d'acheter des 135 grammes pour les 6èmes. Je vous conseille de rapidement passer aux premiers dès que le cap de la peur de se faire mal en attrapant le frisbee est franchi et que les élèves savent le faire tourner / planer.

Quelle qualité ? : les mieux équilibrés (et qui planent davantage) coûtent environ 12 euros. J'en ai un que j'utilise uniquement pour la situation de match (quand je sais que mes élèves ont intégré la règle concernant la sécurité du disque). Sinon, vous trouverez dans les catalogues des disques à 9 euros qui sont un très bon compromis (plus rigides mais aussi très peu déformables).

Quelles couleurs ? : dans l'organisation pédagogique, il est intéressant d'avoir des frisbees de couleurs différentes (3 au minimum). Attention au vert qui se voit mal en salle. Le blanc est la couleur officielle en compétition. Ceci étant, le pouvoir attractif d'un frisbee orange ou jaune se rencontre souvent auprès des élèves. Les élèves sont aussi sensibles au logo dessiné dessus.

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LES PRISES

Introduction :  si l'on prend comme point de repère une verticale qui passe par l'épaule droite du lanceur, la prise coup droit est utilisée quand l'espace de lâcher du frisbee se trouve du côté droit de l'axe (et même légèrement à gauche dans le cas de lob - dessin) ; la prise revers étant utilisée quand l'espace de lâcher du frisbee se trouve à gauche.

Prise coup droit 1 (photo)  coller l'index et le majeur et viser vers l'avant tout en repliant l'auriculaire et annulaire vers la paume (comme si on simulait un revolver). Poser le frisbee à plat sur l'index et le pincer avec le pouce (le frisbee bute sur la commissure pouce - index). Le majeur vient alors s'appuyer sur le bord intérieur du frisbee. AVANTAGE  : cette prise offre un meilleur contrôle de la stabilité horizontale du frisbee ; Par contre, elle diminue l'amplitude d'extension du poignet.

Prise coup droit 2  (photo) : l'index et le majeur viennent se positionner sur le bord intérieur du frisbee.

AVANTAGE : on gagne en extension du poignet mais on diminue le contrôle de l'horizontalité.

 

Conseillé chez débutant  car il autorise un fouetté du poignet plus important que la prise coup droit 1 et permet quasi immédiatement d'obtenir un frisbee qui tourne vite et plane bien.

 

words_flash_new.gifLa prise coup-droit 2 pose problème si l'axe index majeur carpe n'est pas maintenu au moment où le pouce libère le frisbee  comme c'est le cas sur la photo. On observe de trajectoires de frisbee qui partent totalement à gauche, voire à angle droit - pour un droitier. Remédiation : demander au lancer de lâcher le frisbee plus tôt (avant que l'axe d'allignement doigt, carpe, avant-bras soit rompu photo).

 

Astuce : pour faciliter encore l'installation d'une sensation de fouetté, j'introduis immédiatement la prise coup droit 2 en demandant aux élèves de réaliser des "upside". Ce foutté est mieux perçu quand l'axe main avant-bras est vertical que horizontal. Le retour à un coup droit classique sur le côté se fera naturellement.

Prise coup droit 3  (photo) : à la différence de la deuxième prise, l'index est fléchi. AVANTAGE : c'est un compromis entre les deux prises précédentes ; intéressante pour les joueurs avec un poignet raide qui veulent malgré tout conserver un bon contrôle de l'horizontalité du frisbee.

Prise revers 1  (photo) :  pouce sur le frisbee ; les quatre autres doigts sont sur le bord interne du frisbee (comme si on tenait un volant d'une main) ; placer ensuite l'index sur le bord extérieur. AVANTAGE : offre une stabilité horizontale et un contrôle du frisbee meilleurs ; conseillée chez le débutant.

Prise revers 2  (photo) :  idem prise précédente sans l'index . AVANTAGE : offre un lancer plus puissant.

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LES TRAJECTOIRES (Dessin) (Vidéo1)words_flash_new.gif

- Les trajectoires rectilignes sont moins longues à être maîtrisées par rapport aux courbes. Un coup droit  comme un revers peut donner une courbe sortante / rentrante ou rentrante / sortante qui dépend de l'inclinaison du frisbee au moment du lâcher (vidéo2). words_flash_new.gif

- Il existe aussi une trajectoire lobée - faite pour passer au dessus du DEF - appelée "upside". Elle est réalisée avec une prise coup droit. Le frisbee est laché alors qu'il se trouve tenu  dans une position verticale (+ / - 20°) au dessus de sa tête du lanceur.

- L'apprentissage par essai et par erreur prend du temps car c'est une motricité fine qui est sollicitée. C'est à l'enseignant d'accompagner l'élève.

- Apprendre à identifier les trajectoires de plus en plus tôt est primordial chez le réceptionneur.

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TECHNIQUES DE RECEPTION

Introduction : la technique utilisée va dépendre de la hauteur du frisbee, de la distance qui le sépare du réceptionneur, de l'orientation des épaules par rapport au disque au moment du "catch", du choix de  choix de privilégier sécurité de réception ou distance / hauteur gagnée  

 

words_flash_new.gifDE FACON SIMPLIFIEE ET POUR COMMENCER

DISQUE

Au dessus des épaules

Au dessous des épaules

Epaules face au frisbee

"Coin-coin" 2 mains

"Mâchoires de crocodile"

Dans les autres cas

"Coin-coin" 1 main

"Coin-coin" inversé 1 main

Cas particulier

Pour gagner en hauteur

Pour gagner en distance

"Mâchoire de crocodile" (toujours à 2 mains) : les deux bras se tendent en direction du disque (image de la langue de caméléon qui sort vers) Les bras s'ouvrent et le disque est "aplati" par les paumes des mains quand il est saisi ; puis il est ramené vers le corps. AVANTAGE : offre une grande marge de réussite.

words_flash_new.gifCONTEXTE DE REALISATION : uniquement qaund le fisbee est à portée des deux mains du réceptionneur et saisi à une hauteur maximal des épaules.  

words_flash_new.gifSECURITE : si un joueur utilise cette technique ,même si le disque est au dessus des épaules, il y a un réel risque, en cas d'échec, de recevoir le disque en plein visage. Soyez vigilant pour que cette habitude ne s'installe pas chez le joueur  débutant qui peut aussi être naturellement enclin à le faire.

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"Coin coin" (deux mains) : La main s'ouvre largement pour saisir le disque. Le pouce forme la partie inférieure de la mâchoire tandis que les quatre autres doigts serrés et solidaires forment la partie supérieure . C'est l'inverse dans le cas d'un disque bas.

words_flash_new.gifCONTEXTE DE REALISATION : quand le fisbee est à une hauteur du visage ou au dessus, et les épaules face  au frisbee. Cas particulier, quand il s'agit de l'attraper le plus haut possible (duel aérien, par exemple), une seul main est utilisé.

words_flash_new.gifSECURITE : cette technique protège le visage du joueur en cas d'échec (outre le fait qu'elle est la plus efficace dans ces conditions)

"Coin coin" (à une main) : identique que celle à deux mains.

words_flash_new.gifCONTEXTE DE REALISATION : généralement, chaque fois que les épaules ne sont pas face au frisbee car il ne jamais être à portée des deux mains.

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POUR GAGNER DES CENTIMETRES : quand il s'agit d'attraper le plus haut possible le frisbee (duel aérien, par exemple) ou le plus loin devant, pour gagner un peu de distance, le joueur élève ou avance une main devant davantage en privilégiant ainsi la distance gagnée sur la sécurité à deux mains. Les épaules ne sont plus alors tout à fait face au fisbee.

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UN CAS PARTICULIER (le frisbee se trouve entre le bassin et les épaules)  : il est tout à fait possible d'utiliser la technique coin coin (2 mains) pour catcher un frisbee qui arrive de face alors qu'il se trouve entre le bassin et les épaules. Le coût de réalisation est moindre. S'il arrive parfois de l'observer (rarement) dans le haut niveau, il est davantage le fait d'une négligence ponctuelle. En effet, la technique est nettement moins sûr (et pire en cas de vent).

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OBSERVER LE FRISBEE et INTERVENIR

L'enseignant doit être capable d'établir des constats à partir d'une observation, de comprendre les causes et de proposer des situations ou des consignes verbales facilitantes. Il a donc besoin de points de repère précis. Ceux qui sont présentés concernent les résultats de l'action du lanceur à travers la simple observation du frisbee.                          (Tableau récapitulatif)

 

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LA NOTION DE CONTACT VISUEL

Compte tenu de la spécifité du frisbee (fin, au trajectoire multiples, vitesse), une simple prise d'information globale sur un réceptionneur ne suffit pas à assurer la réussite de la liaison lanceur. Il faut installer une culture d'un contact visuel fort et signifiant. Cela peut se traduire par :

MOI, LANCEUR, J'AI PU VOIR DANS TES YEUX QUE TU ETAIS PRET A RECEVOIR LE FRISBEE

 

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SITUATION A : LE COULOIR sans traversée  (Dessin)words_flash_new.gif

 

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- Objectifs : installer le fouetté du poignet pour faire tourner et planer le disque (coup droit / revers) / installer les techniques de réception) / mise en train.

- Organisation : groupes de 2 avec un disque / cônes pour constituer plusieurs couloirs.

- Tâche(s) élèves :
. (Lanceur) : lancer arrêté  / faire le tour du cône après avoir lancé (
(Dessin variante).
1er tps Attendre que le réceptionneur soit revenu (réception à l’arrêt).

2ème tps Libre (favorise la réception en mouvement vers l’avant).

3ème tps Sous la forme d’un challenge (combien de temps pour réussir 15 passes / combien de passes réussies en 2 minutes).

. (Receveur) : attraper le disque à deux mains chaque fois que cela est possible.

- Contraintes :
. (Lanceur)Lancer quand le contact visuel est établi + avant que le réceptionneur rentre dans le couloir.

- Consigne(s) :

« Aller chercher le frisbee vers l’avant si le lancer est trop court »

- Tâche(s) de l’enseignant : en fonction des réalisation Cf. observer le frisbee et intervenir

- Critères de réussite :

Au fil des essais de plus en plus souvent / au choix :
. Le disque tourne et plane.
. Le disque traverse le couloir.

. La technique adéquate de catch (coin coin ou crocro) est utilisée

. Le contact visuel réalisé.

- Evolution : en fonction des réalisations et du projet de progression de l'élève
. Augmenter la distance

. Choix des distances

. Choix du lancer (coup-droit / revers / avec ou sans courbe...)

Remarques :
. Les lancers courts favorisent l'installation du fouetté du poignet ; les longs les parasitent.
. Au début, du fait de  l'imprécision des lancers, le disque est souvent éloigné de l'espace d'intervention à " deux mains " du receveur. Si le " catch " à deux mains doit être encouragé dès que c'est possible, ceux à une main doivent aussi être considérés comme un outil à part entière.
. Augmenter la distance AB équivaut à encourager davantage la réception en mouvement (2ème tps)

 

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SITUATION B : LE COULOIR RELAIS avec traversée  (Dessin S1)words_flash_new.gif

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- Objectifs : installer le fouetté du poignet pour faire tourner et planer le disque (coup droit / revers) / mise en train / mise en place du contact visuel.

- Organisation : groupes de 4 au minimum avec un disque / cônes pour constituer plusieurs couloirs.

- Tâche(s) élèves :
. (Lanceur): lancer arrêté  
(soit revers / coud droit / libre) Suivre son lancer

1er tps  Routine

2ème tps  Sous la forme d’un challenge (combien de temps pour réussir 15 passes / combien de passes réussies en 2 minutes )

. (Receveur) : attraper le disque à deux mains chaque fois que cela est possible. Possibilité de le saisir devant sa ligne si le lancer est trop court

- Contraintes :
. (Lanceur) Tant que la qualité du lancer n'est pas suffisante, attendre que le frisbee ait parcouru la moitiée du chemin avant de le suivre.

- Techniques : cf ci-dessus

- Consigne(s) :

. Privilégier la qualité de la passe et de la réception sur la rapidité d'exécution.

. Penser moyens - le comment faire pour faire - et non résultats (cf ci-dessus)

. Aller chercher le frisbee vers l’avant si le lancer est trop court.

-Sécurité :  

. Lancer quand le couloir est totalement dégagé + contact visuel

- Tâche(s) de l’enseignant : en fonction des réalisation Cf. observer le frisbee et intervenir

- Critères de réussite :

Au fil des essais de plus en plus souvent / au choix :
. Le disque tourne et plane.
. Le disque traverse le couloir.

. La technique adéquate de catch (coin coin ou crocro) est utilisée

. Le contact visuel réalisé.

- Evolution : en fonction des réalisations et du projet de progression de l'élève
. Augmenter la distance

. Choix des distances

. Choix du lancer (coup-droit / revers / avec ou sans courbe...)

. Réalisation d'un pivot préalable au lancer

Remarques :
. cf situation A

. Au départ, le fait d'avoir à "suivre" son fribee vers l'avant entraîne un déséquilibre et une perte de qualité du lancer (voir consigne). D'un autre côté, par la suite, cela permet de mettre en place une dynamique d'action dans le jeu plus importante (je suis toujours concerné par le jeu après ma passe).

 

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SITUATION C : LE COULOIR  avec reception en mouvement (Dessin S1)words_flash_new.gif

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- Objectif : mise en place du catch en mouvement vers l’AV (sans ralentissement) / mise en train.
- Organisation : 1 disque pour 2 / cônes.
- Tâche(s) élèves :

1ère option  Routine

. (Lanceur) lancer le disque dans une zone de réception.
. (Attaquant) saisir le disque dans une zone déterminée sans ralentissement.

2ème option  Sous la forme d’un challenge (combien de temps pour réussir 15 passes ? / combien de passes réussies en 2 minutes ?). Déterminer le niveau (N) de difficulté en fonction du projet de progression.

- Consigne(s) :
. (Attaquant) aller chercher le disque le plus loin possible devant . Continuer de courir après le catch.
. Cf.
observer le frisbee et intervenir
- Règlement (2ème option) :

Les élèves déterminent leur niveau d'exigence / de difficulté

N1 disque touché = disque catché = une passe réussie

N2 disque catché seulement = une passe réussie

N3 disque catché + receveur en mouvement vers l’avant = une passe réussie

- Sécurité :
. (Attaquant) aucun départ si le couloir non libéré.

. (Attaquant) Contact visuel préalable avec le lanceur avant de démarrer l'action.
. (Lanceur)
Contact visuel préalable avec le futur réceptionneur avant de démarrer l'action.
- Tâche(s) enseignant :
.
En fonction des réalisations (lanceur) observer le frisbee et intervenir / receveur
- Critères de réussite :
Au fil des essais / au choix :
. Le temps pour qu'il y ait un total de 15 points au total diminue.
. Le frisbee est "catché" de plus en plus souvent.
. Les receptions du frisbee ont lieu de plus en plus souvent dans la zone de réception.
. L'attaquant ne ralentit pas sa course avant d'avoir saisi le frisbee.
. Les différentes techniques du catch s' installent .

- Evolution :
. Varier la distance de lancer ; le moment déclenchant le lancer ; la largeur de la zone de saisie.
. Imposer le seul coup droit.
. Introduire un défenseur poursuivant.
- Remarques :

. Demander au réceptionneur de continuer à courir est contraire au réglement. C'est cependan un excellent moyen de mettre en place la notion d'appel continu (sans ralentissement). Comme tout apprentissage, il est parfois nécessaire de compartimenter.

. Le timing entre la course de l'attaquant et le lancer est loin d'être évident chez le débutant. C'est pourquoi il est possible d'adapter la situation en demandant au lanceur de déclencher son lancer au passage à un point de repère (cône au sol - Dessin variante). Plus le cône repère sera loin de la zone de réception, plus l'accélération de l'AT devra être importante à vitesse de fribee égale.

. Cette situation est un bon point de repère concernant le niveau des élèves. Il n'est pas rare que le score de 15 points ne soit pas atteint après 5' de jeu chez un groupe débutant (ce qui est énorme). Le plus rapide score que j'ai réussi avec une classe a été de 1'20" pour une distance de lancer de 10m.

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SITUATION D : LE COULOIR avec opposition / sans changement de statut (Dessin S2)words_flash_new.gif

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- Objectif : installer la notion de corps obstacle (doit être associé à l'installation du pivot chez le lanceur - cf la situation PIVOTER / LANCER).
- Organisation : groupes de 4 au minimum avec un disque / cônes pour constituer plusieurs couloirs.
- Tâche(s) élèves :
. (Lanceur) Idem situation A + utiliser le pivot.

. (Lanceur) Choisir son niveau d'opposition (option avancée).

. (Marqueur) Gêner la passe en respectant différents niveau d'opposition.

1er tps Opposition passive : le marqueur se place devant et ne bouche plus (bras écartés) = Statut

2ème tps Opposition semi active : seuls le haut du corps et les bras peuvent bouger.

3ème tps Opposition réelle : le marqueur peut aussi se déplacer (voir utiliser les jambes comme les bras).
-
Consigne(s) :
. (Marqueur) utiliser toutes les parties du corps. Occuper le plus d'espace (
image du gardien de but de handball). Resté équilibré.

. (Lanceur) Conserver un contact visuel avec le réceptionneur.
- Contraintes :
. (Marqueur) Distance de charge égale aux bras tendus.
. (Marqueur) Touche le dessus du disque pour indiquer qu'il est prêt ("check") ; le lanceur peut alors commencer sa tentative de passe.
- Critères de réussite :
. (Lanceur) Idem situation C.
. (Marqueur) Nombre de parties du corps impliquées augmente.

- Tâche(s) de l’enseignant :

.En fonction des réalisations (lanceur) observer le frisbee et intervenir / receveur
- Evolution :

. Choix du lanceur concernant le niveau d'opposition

. Augmenter la distance
. Réduire la distance de charge à un disque.
. Introduction du compter chez la marqueur.
Remarque : les enseignants sont tentés d'augmenter la distance de charge démesurément pour atténuer la pression sur le lanceur. Un bras de distance est la distance sécuritaire au-delà de laquelle un lancer maladroit chez un débutant a des chances d'atteindre le marqueur.

   

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SITUATION E : LE COULOIR avec opposition et changement de statut (Dessin S3)words_flash_new.gif

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- Objectif : installer la notion de corps obstacle (doit être associé à l'installation du pivot chez le lanceur - cf la situation PIVOTER / LANCER).
- Organisation : groupes de 4 au minimum avec un disque / cônes pour constituer plusieurs couloirs.
- Tâche(s) élèves :
. (Lanceur) Utiliser le pivot

. (Lanceur) Choisir son niveau d'opposition (option avancée)

. (Marqueur) Gêner la passe en mettant en place les différents niveau d'opposition.

1er tps Opposition passive : le marqueur se place devant et ne bouche plus (bras écartés) = Statut

2ème tps Opposition semi active : seuls le haut du corps et les bras peuvent bouger.

3ème tps Opposition réelle : le marqueur peut aussi se déplacer (voire utiliser les jambes commes les bras).
-
Consigne(s) :
. (Marqueur) Utiliser toutes les parties du corps. Occuper le plus d'espace (
image du gardien de but de handball). Rester équilibré.

. (Lanceur) Conserver un contact visuel avec le réceptionneur
. (Lanceur) Cf.
observer le frisbee et intervenir
- Contraintes :
. (Marqueur) Distance de charge égale aux bras tendus.
. (Marqueur)Toucher le dessus du disque pour indiquer qu'il est prêt ("check") ; le lanceur peut alors commencer sa tentative de passe.
- Critères de réussite :

Au fil des essais et de plus en plus
. (Lanceur) idem situation C.
. (Marqueur) nombre de parties du corps impliquées augmente.

- Tâche(s) de l’enseignant :

.En fonction des réalisations (lanceur) observer le frisbee et intervenir / receveur

- Evolution :

. Choix du lanceur concernant le niveau d'oppostion

. Augmenter la distance
. Réduire la distance de charge à un disque.
. Introduction du "compte" chez la marqueur (voir réglement).
Remarque : les enseignants sont tentés d'augmenter la distance de charge démesurément pour atténuer la pression sur le lanceur. Un bras de distance est la distance sécuritaire au-delà de laquelle un lancer maladroit chez un débutant a des chances d'atteindre le marqueur.

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SITUATION F : PIVOTER / LANCER words_flash_new.gif(Dessin)  (Vidéo)words_flash_new.gif

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LE TRAVAIL DU PIED DE PIVOT PEUT ETRE GREFFEE A TOUTES LES SITUATIONS PRECEDENTES (la situation A étant la plus simple et facile)

 

Sont à ajoutés en complément

- Consigne(s) :

. Pivoter sur l'avant  du pied

. Pivoter en ouverture simple au départ et d'un seul côté à la fois (ouverture en coup droit puis retour à la position d'attente neutre / ouverture revers puis retour à la position neutre d'attente).

. Le pied qui reste sur place mais tourne est toujours celui opposé au bras lanceur (main droite, pieds de pivot gauche / vice-versa).
- Critères de réussite :

Au fil des essais et de plus en plus
. Être capable de pivoter sans l'aide des cônes.
. Augmentation de l'espace latéral de lancer.

. Conservation de l'équilibre du frisbee durant le pivot.

. Conservation du contact visuel
- Evolution :
. Sans DEF, écarter (mais pas trop) les cônes, les cerceaux .
. Mettre un DEF sur le lanceur et faire évoluer le niveau d'opposition

1er tps Opposition passive : le marqueur se place devant et ne bouche plus (bras écartés) = Statut

2ème tps Opposition semi active : seuls le haut du corps et les bras peuvent bouger.

3ème tps Opposition réelle : le marqueur peut aussi se déplacer (voir utiliser les jambes comme les bras). Remarque(s) :

- L'apprentissage du pied de pivot s'accompagne souvent d'une perte du contact visuel avec le réceptionneur. Au fur et à mesure que le lanceur "maîtrise" les 2 côtés du pivot, il a tendance à pivoter pour pivoter et concentrer son attention exclusivement sur le marqueur.  Il est donc important de continuer à insister en parallèle sur la notion de contact visuel et de mettre une opposition adaptée.

- L'installation du pivot entraîne aussi une"agitation" de la tenue du frisbee qui parasite considérablement le lancer. Il est important d'installer une position d'attente à 2 mains pour rétablir de l'équilibre.
- Face à un DEF, se tromper de pied pivot ou lancer de profil réduit considérablement l'espace latéral de lancer.

- Au départ, préférer les pivots courts et peu écartés .

 

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SITUATION G : ATTAQUE / DEF (une seul zone de marque)  (Dessin) words_flash_new.gif

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Objectif : Solliciter la prise d’information du DEF, se familiariser aux principes de base en AT (conserver, faire progression, marquer).
- Organisation : groupes de 3 avec un disque (AT) + un groupe (DEF) / cônes / maillots
- Tâche(s) élèves :

1er option : sans DEF (Dessin S1 S2)

2ème option : 2 DEF pour 3 AT (Dessin S3)

3ème option : les AT détermine leur niveau d’opposition – infériorité ou équilibre numérique

. (AT) conserver / faire progresser le frisbee / marquer.
. (DEF) faire tomber / intercepter le frisbee / surveiller systématiquement de prêt un AT (sauf le lanceur)

. (DEF) intercepter / faire tomber le frisbee (immobile tant que l’AT n’est pas rentré dans le carré.

– Consigne(s) :
(AT) Etablir le contact visuel avec le lanceur avant toute passe.

(AT) « Couper le moteur » avant de solliciter la passe
– Règlement :

Les élèves déterminent leur niveau d'opposition / de difficulté

. L'attaque s'arrête si les conditions décidées ci-dessous  ne sont pas réalisées

N1 disque touché = disque catché

N2 disque catché seulement

JOKER : présence ou non d’un joker par passage (le frisbee n’est pas touché sur la passe – l’équipe AT conserve le fribee. Le jeu reprend par un « check » à l’endroit su dernier lancer. Les AT / DEF reprennent leur place du moment).

- Critères de réussite :

Au fil des essais, de mieux en mieux, de plus en plus fréquemment  / au choix :

(Lanceur)
. (1er niveau) Le disque tourne et plane + recherche du contact visuel

. (2ème niveau) Le disque possède une trajectoire qui se rapproche de la zone de réception potentielle d’un AT.
(
AT individuel)

.(1er niveau) La technique de catch adaptée par rapport au lancer + recherche du contact visuel

.( 2ème niveau) Des caractéristique de l’appel expert se mettent en place

(AT collectivement)

.(1er niveau) Le nombre de passes pour conserver le frisbee augmente

.( 2ème niveau) La progression du frisbee augmente

- Evolution :
Cf. Pour aller plus loin en AT
- Tâches de l’enseignant :

. Solliciter l’observation des élèves / un retour sur eux-mêmes sur les différentes stratégies de l’AT pour conserver / faire progresser le frisbee.  

- Remarques :
. La façon de diriger la situation dépend de ce que l’on cherche à faire évoluer (les AT ou les DEF).

. Cette situation est facilitante pour le lanceur (2ème option) et difficile au départ pour les DEF pour ce qui concerne la surveillance. Cependant, les pertes de frisbee sont très précoces (après une passe voire 0 passes réussies).