LES CONTENUS D'ENSEIGNEMENT

MAITRISE D'EXECUTION

  Introduction

           Ensemble des observables

Niveau 1

Niveau 2

Niveau 3

 

PERFORMANCE

La passe

 

 L'équipe

 OBSERVATION / EVALUATION

Observation pragmatique

Situation de référence

Quelles Notes ?

 

RETOUR SOMMAIRE

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LA MAITRISE D'EXECUTION

Introduction : les niveaux présentés sont des étapes par lesquelles passe l'apprenant. Ils ne sont que des points de repère. Ils correspondent à ce que mes élèves doivent apprendre à faire et font l'objet d'un travail, d'une observation et, enfin, d'une évaluation.

Remarques : ces niveaux ont fait l'objet d'un choix de ma part parmi un ensemble d'observables caractérisant des indices d'expertise et de progression rassemblés dans un tableau.

Cliquez ici pour voir le tableau  

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NIVEAU 1

Le Niveau 1 peut-être atteint relativement rapidement.

 

 

FAIRE TOURNER / PLANER
le disque (marquage éloigné)

 

DEFENDRE
avec le haut du corps

(sur le lanceur)

SAISIR
le disque à deux mains en mouvement

 

MARQUER INDIVIDUELLEMENT
un attaquant (non lanceur)

 

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NIVEAU 2

Le Niveau 2 nécessite un temps d'apprentissage plus long (au moins 20 heures effectives de pratique avec des élèves motivés, peu nombreux, une quantité de travail importante, et, sans doute, un niveau d'expertise de l'enseignant qui dépasse celui de l'initiation).

 

 

UTILISER

le pivot 

REALISER

des coups droits

(passes courtes)

FAIRE UN APPEL
explosif

UTILISER LA TECHNIQUE

DE RECEPTION ADAPTEE

(1 ou 2 mains)

PRENDRE
son temps pour lancer

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NIVEAU 3

Le Niveau 3 peut se faire dans le cadre d'une option ou d'une A.S. ou après minimum trois très bons cycles et pour certains élèves seulement

 

 

FEINTER
sa passe

 

S'INTEGRER
dans la
ligne

REALISER
des passes courbes

DEFENDRE
avec tout le corps

 

SE MOBILISER
après sa passe

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LA PERFORMANCE du LANCEUR

- Elle s'identifie à partir de la meilleure séquence de n passes observées calculée à partir de la moyenne totale de frisbees lancés dans la classe (ne sont pas pris en compte pour le calcul le résultat du joueur qui a lancé le plus le frisbee et celui qui l'a lancé le moins).   

- Plus un joueur touche le frisbee, plus il a des chances d'obtenir une bonne séquence. AVANTAGES : même si le joueur sort, sa séquence n'est pas interrompue ; elle reprend dès qu'il rentre de nouveau (possibilité de faire des équipes avec des remplaçants ; possibilité de poursuivre l'observation sur deux séances).

Voir un exemple à partir d'une grille d'observation individuelle préparée   

 - La passe est validée si le receveur touche le disque, sans forcément maîtriser la réception (car sinon nous observons la liaison lanceur-réceptionneur ainsi que sa capacité à réceptionner un frisbee).

Remarque 1 : mon observation est identique dans des sports à espaces interpénétrés tels que le football, le handball... 

Remarque 2 : au début, je mettais le volume de jeu du lanceur (le nombre de disques joués) comme un indice complémentaire de performance. INCONVENIENT : impossible de gérer le temps effectif de jeu de chacun quand il y a des remplaçants. Le principe d'équitée risque de ne pas être respecté.

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LA PERFORMANCE de L'EQUIPE

- Les nouveaux programmes au baccalauréat nous obligent à tenir évaluer l'organisation collective.

- Bien que la note soit collective, ils autorisent la présence de "variations" de plus ou moins 1 point pour distinguer la contribution individuelle de chaque joueur dans l’organisation collective.

- Il s'agit donc de mettre en parallèle une double observation collective et individuelle qui conserve les caractéristiques d'une observation pragmatique.

Remarque : pas facile !!!

PROPOSITION

- Les 3 niveaux d'expertise dans le domaine du collectif sont repérables, en Ultimate, dans la capacité de l'équipe à mettre en place la ligne et à assurer à travers elle, la conservation du frisbee et sa progression.

- Je vais donc enregistrer la capacité de l'équipe à conserver le disque et surtout à le faire progresser.

- Le code pourraît être :

                     . untel "perte" (la passe n'est pas touchée ou catchée par l'AT réceptionneur)

 

                     . untel "neutre" (l'équipe conserve le frisbee SANS le faire progresser).

                     . untel "+" (l'équipe conserve le frisbee ET le fait progresser).

                    . untel "marque" (la passe aboutit à un point).

Voir un exemple à partir d'une grille d'observation collective   

Remarque 1 : l'avantage est que collectivement, il est possible d'observer qui dans l'équipe a une influence plus ou moins déterminante dans la montée du frisbee.

 

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OBSERVATION PRAGMATIQUE

- Il est primordial que la situation de référence puisse autoriser une observation pragmatique, c'est-à-dire ECONOMIQUE (peu coûteuse en temps et en moyens) , REPRODUCTIBLE (liée à des comportements observables et des critères de réussite), REALISABLE (adaptée aux capacités perceptives, d'enregistrement et de traitement de l'information de l'enseignant).

 - Cette observation doit ensuite être traduite sur une échelle de valeur des comportements (notes ou appréciations).

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SITUATION DE REFERENCE (terrain)

Temps de jeu total : 25' pour 2 équipes de 6 joueurs.

Nombre de joueurs sur le terrain par équipe : 4 (idéal sur le plan perceptif et des espaces libres).

Matériel : un dictaphone qui évite les allers-retours avec sa feuille et permet un recueil d'informations plus important.

Critères de réussite : les savoirs en action (ou contenus d'enseignement) observés une fois sont validés (sous réserve qu'ils soient déjà apparus lors des séances précédentes). Ils sont détaillés dans les situations pédagogiques.

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QUELLES NOTES ?

Je laisse la responsabilité à chacun de construire son barème. A titre indicatif, une séquence de 5 passes réussies sur 10 est déjà un bon niveau de performance pour un niveau 1. En ce qui concerne la maîtrise d'exécution, chaque contenu d'enseignement observé rapporte des points.