COARBITRAGE

(Chez l'élève)

 

Remarque

Comment obtenir un arrêt du jeu sans sifflet ?

Comment protéger une confrontation de points de vue ?

Quelle(s) règle(s) introduire en premier ?

Un désaccord : quel rôle pour l'enseignant ? 

Le joueur débutant et le coarbitrage : comprendre et agir ?

               Construire une éthique du fair-play words_flash_new.gif

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 Remarque : Il n'y a pas d'arbitre désigné dans ce jeu. Le règlement autorise la confrontation de points de vue entre celui qui appelle la faute ou l'infraction et celui qui peut la contester. Cependant, il ne suffit pas d'instaurer un coarbitrage dans le jeu pour que chaque joueur soit capable de le réaliser. Il doit être installé progressivement et surtout bien accompagné par l'enseignant.

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Comment obtenir un arrêt du jeu chez les élèves sans arbitre ?

 L'appel de la faute ou de l'infraction doit absolument être relayé par l'ensemble des joueurs pour obtenir un arrêt de jeu rapide et effectif. Les joueurs doivent travailler leur voix et établir un code gestuel. L'enseignant, dans un premier temps, peut lui-même jouer ce rôle de relais, sans sifflet. 

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Comment protéger une confrontation de points de vue ?

- Principe : que ce soit une faute ou une infraction, seul le joueur qui appelle l'arrêt du jeu et celui qui est présumé responsable sont autorisés à discuter entre eux.

- Etape 1 : chacun des deux joueurs doit donner son point de vue avant qu'une décision intervienne. Si les deux joueurs restent en désaccord, ce n'est pas grave car le règlement intègre cette situation. L'action est annulée. Par la suite, quand l'habitude est prise, fixez une limite de temps à la discussion. Une minute me paraît raisonnable (le règlement dit 30 secondes).

- Etape 1 bis : les autres joueurs doivent se figer sur place (ils deviennent des "statues"). On peut aussi leur demander de tourner le dos aux deux joueurs pendant leur discussion (finis les grappes et les attroupements qui déstabilisent et parasitent l'échange). Quoi qu'il en soit, ils restent des témoins silencieux et inactifs.

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Quelle règle introduire en premier ?

Débutez par la gestion collective d'une seule règle facilement identifiable (par ex. le non-contact ou la distance de charge du DEF sur le lanceur). L'enseignant fait respecter les autres règles.

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Un désaccord : quel rôle pour l'enseignant ?

- La présence d'un désaccord entre les deux joueurs doit être respectée par l'enseignant. Ce dernier n'est là que pour intervenir sur la forme de la discussion - entre " gentlemen " - et apporter des précisions sur le règlement. 

- Il gère l'intonation de la voix, le temps de parole et l'alternance (chacun parle l'un après l'autre) tout en veillant au choix d'un vocabulaire respectueux. Il aussi peut clarifier en reformulant.

- Il doit être présent au moment de la discussion. Un espace de parole pour chacun est ainsi créé et respecté. Sa présence deviendra de moins en moins nécessaire au fur et à mesure que s'installera un véritable rituel d'échange (transférable vers d'autres situations de communication).

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Le joueur débutant et le coarbitrage : comprendre et agir ?

Je vous propose un petit tableau qui complète et synthétise les différents points abordés.

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Construire une éthique du fair-play

Que ce soit en compétition officielle ou non, une équipe est toujours désignée par l'ensemble des équipes participantes comme la plus fair-play. Donner / construire du sens autour du mot fair-play est particulièrement intéressant avec des jeunes.

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Schéma synthétique

 Pour y arriver, certaines conditions doivent être réunies :

 

1- Un temps balisé de réflexion sur ce thème.

 

2- Un aller-retour terrain-réflexion : si le fair-play se vit d'abord, ce qui est vécu se réfléchit aussi.

 

3- La présence d'indicateurs objectivement définis et débattus déterminant l'existence ou non d'un fair-play. J'en propose trois : CONNAITRE et APPLIQUE LE REGLEMENT / FAVORISE POSITIVEMENT LE CLIMAT DU JEU / PROTEGE L'INTEGRITE PHYSIQUE DES JOUEURS. Mais, peut-être, le groupe classe définira d'autres indicateurs.

 

4- La présence d'une échelle de valeur pour se situer : par ex. : 0 = jamais ; P = parfois ; S = souvent ; T = toujours.

 

5- Posez des questions qui aident à se transformer. Par ex. : "votre équipe a obtenu P dans favorise positivement le climat du jeu. Que vous faudrait-il pour avoir S ?".