Match indoor entre enseignants d'EPS après 2 jours de stage FPC   / St Maximen (60) 31 Mars 2006
POINTS MARQUES PASSES TOTAL HISTORIQUES DES SEQUENCES DES PASSES REUSSIES   Moyennes  
VIOLET 5 89 2 6 0 3 6 0 1 0 5 0 2 1 1 1 1 1 2 0 1 0 5 1 2 1 1 0 1 0 0 1 1,5
VERT 13 90 7 1 0 0 0 0 2 2 0 1 0 7 0 0 2 6 6 0 2 2 0 0 5 6 4 0 2 1 6   2,1
0 =  perte directe après la récupération du frisbee.
Traduction en statistiques
VIOLET EFFICACITE EN AT
POINTS MARQUES PASSES TOTAL PASSES CONSERVES PASSES QUI PROGRESSENT PASSES SANS PROGRESSION POINTS MARQUES SANS TURNOVER MEILLEURE SEQUENCE DE N PASSES SUCCESSIVES ORGANISATION COLLECTIVE EN DEF
9 89 55 44 11 4 5 VERT  = Individuelle  
62% 80% 20% 44%   VIOLET = Individuelle  
Durée du match : 50 minutes
VERT EFFICACITE EN AT
POINTS MARQUES PASSES TOTAL PASSES CONSERVES PASSES QUI PROGRESSENT PASSES SANS PROGRESSION POINTS MARQUES SANS TURNOVER MEILLEURE SEQUENCE DE N PASSES SUCCESSIVES
16 90 62 56 6 7 6
69% 90% 10% 44%  
VIOLET PERTE DU FRISBEE
POINTS MARQUES PASSES TOTAL TURNOVERS ERREURS LANCEUR ERREURS RECEVEUR INTERCEPTIONS CONTRES TIME ? 2 TURNOVERS DE SUITE 3 TURNOVERS DE SUITE PIRE SEQUENCE SUR SEQUENCE DE 10 PASSES
13 89 34 10 11 11 0   2 7 2 5 TURNOVERS
38,2% 29,4% 32,4% 32,4% 0,0% 0%        
VERT PERTE DU FRISBEE
POINTS MARQUES PASSES TOTAL TURNOVERS ERREURS LANCEUR ERREURS RECEVEUR INTERCEPTIONS CONTRES TIME ? 2 TURNOVERS DE SUITE 3 TURNOVERS DE SUITE PIRE SEQUENCE SUR SEQUENCE DE 10 PASSES
16 90 28 13 6 6 1   2 4 2 7 TURNOVERS
31,1% 46% 21,4% 21,4% 4% 0%     1 séquence avec 5 turnovers de suite  
VIOLET PASSES TOTAL APPELS DIRECTS  APPELS INDIRECTS  VERT PASSES TOTAL APPELS DIRECTS  APPELS INDIRECTS 
89 7 82 90 4 86
8% 92% 4% 96%
LEGENDE
Erreur Lanceur = sur la passe le frisbee n'est pas touché ni le réceptionneur ni par un DEF.      Appel directe : la course du réceptionneur potentiel se rapproche de la zone de marque.  
Erreur Receveur = le frisbee est touché par le réceptionneur mais n'est pas contrôlé et tombe au sol. Appel indirecte : la course s'éloigne de la zone de marque.   
Interception = la trajectoire du frisbee est bonne mais le disque est "tombé" ou intercepté par un DEF.  
Contre = le lanceur est contré par le marqueur.